Z odkrywaniem i eksploracją okolicznych wiosek i terenów nie warto się jednak spieszyć. Początkowo możemy poruszać się bowiem jedynie pieszo, co znacząco wydłuża próbę dostania się do bardziej odległych punktów. Już po kilku godzinach zabawy zyskujemy jednak dostęp do... a jakże, latającej miotły! To jednak nie koniec atrakcji, jakie przyszykowali twórcy. Z czasem pofruniemy na plecach hipogryfa, co jest jeszcze bardziej spektakularnym doświadczeniem. Przy pomocy tych oryginalnych “środków transportu” możemy poruszać się w zasadzie po całej mapie - wyjątkiem są wioski oraz - naturalnie - wnętrze Hogwartu, gdzie wejść możemy jedynie pieszo.
Latanie twórcy zrealizowali bardzo dobrze – sterowanie jest intuicyjne i nie powinno sprawić nikomu problemów. Więcej zabawy będzie z kamerą, która niestety potrafi się gubić i musimy często nanosić manualnie poprawki przy pomocy analoga. W przypadku swobodnego latania nie jest to uporczywe, ale gdy bierzemy udział w zawodach na czas, kulawa kamera daje się nieco we znaki. Na szczęście podczas walki - którą oparto oczywiście na magii - nie jest źle, a rzekłbym nawet, że bardzo dobrze.
Twórcy oddali do naszej dyspozycji przeszło 20 zaklęć, podzielonych na kilka kategorii. Najprostsze są zaklęcia podstawowe, jak np. otwierające drzwi Alohomora czy przypominające w działaniu wiedźminśki zmysł Revelio, podświetlające interesujące przedmioty oraz ujawniające ukryte znajdźki. Mamy też czary wspomagające w walce, jak odpychający w dal wrogów Depulso, czy magię typowo ofensywną, jak Bombarda - czar przywołujący potężną eksplozję. Najmocniejszą bronią na najbardziej opornych oponentów są Zaklęcia Niewybaczalne, czyli chociażby słynna i potężna Avada Kedavra, a także wspominana już w tekście Starożytna Magia, niszcząca większość przeciwników efektownym finisherem.
Walka łączy błyskawiczne scenki QTE, w ramach których odbijamy magiczną tarczą ataki przeciwników, by następnie skontrować je którymś z dostępnych pod ręką czarów. W jednej chwili możemy przypisać w menu szybkiego wyboru jedynie cztery zaklęcia (z czasem odblokujemy możliwość używania dwóch takich zestawów i dynamicznego przełączania się między nimi), ale w dowolnej chwili jesteśmy w stanie zatrzymać starcie, by podmienić zaklęcie na inne. Twórcy niejako wymuszają na nas żonglowanie dostępną magią (część przeciwników rozbroimy tylko przy pomocy wybranego typu zaklęć), więc w trakcie rozgrywki faktycznie korzystałem regularnie z co najmniej połowy oddanych w nasze ręce czarów.
Gdy gramy na wyższych poziomach trudności, do bardziej wymagających potyczek warto się przygotować - zaopatrzyć w ulepszające nasze zdolności / statuty eliksiry oraz skorzystać z wyhodowanych wcześniej roślinek - ogłuszającej krzykiem Mandragory czy agresywnej gryzącej kapusty. Jakby tego było mało, w pojedynkach przydają się porozrzucane po planszach przedmioty, które możemy ciskać w niczego nieświadomych wrogów, a niekiedy nawet wyrywać im ich własne bronie i wykorzystać przeciwko nim. I choć wszystkie starcia wyglądają do siebie dość podobnie (a przeciwnicy poza paroma wyjątkami nie są zbyt wyszukani), to nawet po kilkudziesięciu godzinach zabawy nie byłem nimi znużony - mało tego, cały czas czułem dreszczyk emocji!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler