
Gotham Knights miało długą i dość rozbudowaną kampanię marketingową, przynajmniej jeśli chodzi o okres przedpremierowy. Wydawca regularnie udostępniał rozmaite materiały, prezentując nam poszczególne aspekty przedsięwzięcia. Zapowiadało się to wszystko naprawdę solidnie, a wyszło… no właśnie. Wyszło mocno przeciętnie. Gotham Knights nie jest w stanie dorównać serii Batman Arkham, a jeśli miałbym go do czegoś porównać, do na myśl przychodzi mi w zasadzie np. Mafia III. Dlaczego? O tym dowiecie się z recenzji.
Fabularnie na Gotham Knights spojrzeć można z dwóch perspektyw. Z jednej strony mamy bowiem scenariusz, który jest dość sztampowy i przewidywalny. Z drugiej są zaś postaci czwórki bohaterów. Opowieść, jaką przygotowało WB Games, jak wspomniałem, niczym nie zaskakuje. Jest banalnie prosta i łatwo przewidzieć ewentualne zwroty akcji. Na domiar złego, gra potrafi się niemiłosiernie ciągnąć, o czym za moment. Na plus zaliczyłbym natomiast czwórkę protagonistów. Każdy jest ciekawie napisany, mimo że różnic w rozgrywce w zasadzie pomiędzy nimi nie ma. Każdy ma jednak porządne kwestie dialogowe, a ponadto deweloperzy sprytnie zróżnicowali scenki przerywnikowe w zależności od tego, kim aktualnie gramy (zmieniać można dowolnie i na potrzeby każdej misji). Wypadło to naprawdę nieźle, choć ten jeden element nie jest w stanie wpłynąć na całość na tyle mocno, by wynieść projekt ponad przeciętność.
Zdecydowanie najbardziej irytującym aspektem Gotham Knights jest progresja – zarówno fabularna, jak i ta związana z postaciami. Aby pchnąć opowieść do przodu musimy regularnie przemierzać Gotham i szukać zbirów do przesłuchania. Wreszcie, mając więcej informacji, natrafiamy na jednego z ikonicznych złoczyńców (jak np. Freeze), a to pcha wątek i pozwala nam poznać kolejne fragmenty opowieści. Strukturą misji Gotham Knights przypomina wspomnianą wcześniej Mafię III. Musimy bowiem robić mnóstwo powtarzalnych aktywności, by wreszcie móc ruszyć do przodu. Na domiar złego, progresję wykonano w dość niefortunny sposób. Otóż nasi protagoniści nie pozyskują nowego wyposażenia w świecie gry, ale tworzą je przy pomocy prostego systemu craftingu. Musimy więc grindować surowce, aby wreszcie przygotować coś, co nas interesuje. System wygląda tak, jakby w którymś momencie wyrzucono z niego mikrotransakcje, pozwalające nam nabywać surowce. Wyposażenia jest sporo, ale pozyskanie takiego, które nam odpowiada to nie lada wyzwanie i ogromna inwestycja czasu.
Największą zaletą gry jest miasto Gotham. Faktycznie udało się je przygotować bardzo dobrze. Jest w nim mnóstwo zaułków, ciekawych budynków (choć oczywiście do większości nie wejdziemy), a także aktywności do zrealizowania. Po metropolii przemieszczamy się albo za pomocą linki z hakiem albo środkiem transportu dostępnym dla prowadzonego herosa. Niezależnie od wybranej opcji, zwiedzanie Gotham jest całkiem przyjemne – przynajmniej początkowo, bo z czasem dostrzegamy, że liczba aktywności jest mizerna i zaczynają się one po prostu powtarzać. Jak w przypadku praktycznie wszystkich innych aspektów Gotham Knights, nie wykorzystano potencjału tu drzemiącego.
Najbardziej zawiedziony jestem jednak nie ze względu na projekt miasta, tudzież kulawą fabułę, ale z powodu mechaniki rozgrywki. Ekipa, która przygotowywała grę miała doświadczenie z systemem walki opracowanym na potrzeby serii Batman Arkham. Na materiałach z rozgrywki wyglądało to też wszystko dość w porządku, a zatem liczyłem na coś podobnego do tego, co przygotowało niegdyś studio Rocksteady. Jak wyszło? Ano dość przeciętnie. Klepanie bandziorów jest miałkie, proste i mało porywające. Oponenci to najczęściej gąbki na pociski, tudzież ciosy, a ich pokonanie ogranicza się do powtarzania w kółko tego samego schematu. Wyprowadzamy kilka uderzeń, skaczemy do kolejnego bandziora, potem wracamy itd. Przy okazji ładujemy wskaźnik umiejętności specjalnej i gdy jest on na odpowiednim poziomie, przeprowadzamy konkretniejszy atak (umiejętności specjalne zastąpiły gadżety z serii Arkham). Proces powtarzamy, aż na arenie nikogo nie będzie.
Przez pierwsze dwie może trzy godziny walka wydawała mi się całkiem niezła. Prosta, ale zapewniająca jakąś tam przyjemność. Z czasem zrobiła się jednak strasznie monotonna i autentycznie nie miałem ochoty z nikim walczyć. Niby można wybrać czy chcemy atakować po cichu, czy w bardziej otwarty sposób, ale nie ma mowy o taktycznym podejściu do napotkanego problemu, jak w Batman Arkham. Jest tu zarys czegoś bardziej ambitnego, ale finalnie coś nie pykło. W pewnym momencie zmieniła się koncepcja gry i deweloperzy zrezygnowali z czegoś, co miało przypominać Marvel’s Avengers, na tytuł, w którym mamy mieszankę współpracy i solówki. Gotham Knights zdaje się nie mieć tożsamości i wydaje mi się, że w tym tkwi jego problem.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler