Gry studia Remedy Entertainment są zawsze mocno unikatowe, głównie ze względu na mocno zakręcone wątki fabularne oraz sposób prezentacji opowieści, skupiający się na postaci głównego bohatera. Control nie jest pod tym względem wyjątkiem, co znaczy, że nadal czuć tu jedyny w swoim rodzaju sznyt Finów. Mnie osobiście bardzo to odpowiada, choć nie powiem, żeby wszystko było zrealizowane idealnie. Control często zasługuje na pochwały, ale okazyjnie deweloperzy powinni dostać też po łapach. Za co? Zachęcam do dalszej lektury.
Scenariusz Control kręci się dookoła tematów paranormalnych, a w centrum wszystkiego jest główna bohaterka, młoda kobieta o imieniu Jesse Faden; oraz potężna agencja zwana Federalnym Biurem Kontroli, w skrócie FBK. Jesse dociera do siedziby agencji z bliżej nieokreślonych – przynajmniej dla gracza – pobudek, a tam sytuacja błyskawicznie się komplikuje. Dziwnym zbiegiem okoliczności otrzymujemy posadę dyrektora tejże agencji, by od tego momentu spróbować wyjaśnić dziwne zdarzenia, jakie mają miejsce dookoła. Więcej nie zdradzę, bo fabułę poprowadzono w naprawdę ciekawy sposób i choć zakończenie nie jest w pełni satysfakcjonujące, droga do finału zdecydowanie tak.
Control to gra akcji, jak na Remedy przystało. Protagonistka niebywale sprawnie potrafi się posługiwać bronią palną, a w związku z tym bezustannie musimy po oręż sięgać i pozbywać się napotkanych przeciwników – w tej roli występują niegdysiejsi pracownicy FBK, aktualnie opanowani przez jakąś dziwną paranormalną istotę zwaną Sykiem. Jesse na szczęście zaraz na początku znajduje wyjątkowo skuteczne narzędzie do eliminowania napotkanych oponentów. Jest nim broń, która może występować w kilku różnych – odblokowywanych w miarę postępów – postaciach astralnych.
Ze względu na powyższe nie musicie się obawiać o to, że od początku do końca zabawy biegać będziecie z jednym tylko pistoletem. W pierwszych misjach rzeczywiście tak jest, ale później odblokujecie m.in. postać astralną giwery przypominającą karabin szturmowy, a nawet shotguna. Pomiędzy postaciami da się płynnie przeskakiwać, a każda, ze względu na wady i zalety, nadaje się do określonych celów. Wiadomo bowiem, że shotgun to idealny środek perswazji na niewielkie odległości i do walki dystansowej się nie nadaje.
Wszystkie postaci broni w miarę postępów jesteśmy w stanie udoskonalać, dodając do nich specjalne przystawki. Perki, bo tak można je nazwać, wpływają na czas przeładowywania, szybkostrzelność, zadawane obrażenia, a także kilka innych cech, charakterystycznych np. dla konkretnego oręża. Perki możemy albo pozyskać w świecie Control albo wytworzyć przy pomocy prostego systemu craftingu. Niestety mimo moich usilnych starań nie udało mi się pozyskać najbardziej optymalnego zestawu bajerów dla preferowanej przeze mnie spluwy. Losowy charakter lootu (także w przypadku craftingu) sprawia, że niełatwo zgarnąć np. najrzadszy rodzaj perka podnoszący obrażenia od pocisków. Niby fajnie, że trzeba się wysilić, ale z drugiej strony szkoda, że grind przynosi tak mocno losowe i najczęściej znikome korzyści.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler