Left Alive (PS4)

ObserwujMam (0)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Left Alive (PS4) - recenzja gry


@ 18.04.2019, 09:27
Łukasz "LuKaS77PL" Konieczny

Skradanka, jaką zaoferowało Square Enix to zestaw obiecujących pomysłów, które poległy poprzez słabą realizację. Przetrwanie nie jest wyłącznie kwestią naszych umiejętności, ale także mierzenia się z licznymi błędami i źle zaprojektowanymi mechanikami.

Jeszcze przed premierą Left Alive, wielu graczy porównywało je do serii Metal Gear Solid na czele z jej piątą odsłoną. Trudno uciec od tego typu zestawień, kiedy widzimy skradanie w trzecioosobowej perspektywie, ciężki wojenny klimat i śmiercionośne mechy. Mimo zbliżonej otoczki, Square Enix miało szansę wydać coś własnego i nieco innego, co w przypadku solidnego wykonania stanowiłoby ciekawą alternatywę dla serii Hideo Kojimy. Niestety, twórcy polegli, a w wielu przypadkach wręcz z kretesem.

Zacznijmy od fabuły, która rozgrywa się w uniwersum serii Front Mission i przenosi nas do 2127 roku, do fikcyjnego rosyjskiego miasta Novo Slava. Miejsce to stało się głównym punktem konfliktu zbrojnego dwóch państw, natomiast my mamy okazję pokierować trojgiem bohaterów związanych z atakowaną frakcją. Są nimi Mikhail, jeden z pilotów wojennych mechów; oficer policji Olga oraz zbieg, Leonid. Co ciekawe, twórcy proponują nieliniową interakcję z napotykanymi bohaterami niezależnymi, co prowadzi do rozmaitych decyzji. Obok tego elementu stawiam jeden z nielicznych dla tej gry plusów, gdyż wybory mogą nam pomóc zyskać informacje strategiczne, amunicję, broń oraz wpływać na życie i niektóre działania innych postaci. Dodatkowo, część z nich jest ograniczona czasowo, co ciekawie wypada w przypadku losowych zdarzeń w zwiedzanych lokacjach. Wyobraźcie sobie, że skradamy się mając mało amunicji i zasobów, a nieopodal żołnierze wroga zamierzają rozstrzelać niewinnych ludzi – bywa, że na kalkulację naszych możliwości mamy zaledwie kilka chwil. Wybory nie mają wpływu na finał opowieści, lecz urozmaicają poniekąd wątki opowiadane w poszczególnych lokacjach, przynosząc pewne korzyści.

Misje, jakich podejmują się nasi protagoniści to czysta klasyka. Czasem musimy się gdzieś niepostrzeżenie przedostać, uratować cywili lub innych żołnierzy, dotrzeć do mecha by przejąć nad nim kontrolę, bronić określonego obszaru i tak dalej. Mimo tego, pomysł rozdzielenia tych aktywności na trzy grywalne postaci w niezbyt znaczącym stopniu, ale jednak, uatrakcyjnia narrację. Głównie dzięki temu, że naszymi protagonistami kierujemy naprzemiennie i wielokrotnie się zdarza, że ich losy się przeplatają, a misja jednej postaci może dotyczyć działań drugiej. Mimo tego, sam główny wątek to dość standardowa opowieść, naszpikowana przerobionymi do granic możliwości kalkami w dialogach i poszczególnych wątkach. Sami aktorzy spisują się jednak całkiem nieźle, co w połączeniu ze specyficzną atmosferą i czasami nawet ciekawymi scenkami przerywnikowymi nadaje Left Alive dosyć ciekawego, wojennego klimatu.

Na tym jednak kończą się wszelkie pozytywy, gdyż sama rozgrywka miejscami woła o pomstę do nieba. Gdyby wprowadzone systemy były wykonane z większą dokładnością i pozbawione błędów, Left Alive byłoby całkiem przyjemnym średniakiem. Tak niestety nie jest, gdyż miejscami wygląda to tak, jakby twórcy celowo dołożyli starań, aby gracza poirytować poszczególnymi udziwnieniami i niedoróbkami. Wychodzę z założenia, że nawet, jeśli projektanci chcą zaserwować rozbudowany survival, z nieco bardziej skomplikowanym sterowaniem, nic nie stoi na przeszkodzie, lecz proponowany system musi być doszlifowany w każdym calu. Grając w Left Alive miałem jednak ochotę częściej gruchnąć padem niż będąc ostatnio maltretowanym przez bossa w Sekiro: Shadows Die Twice. Zdarzało się, że w kluczowych momentach, dodatkowo z ograniczonymi zasobami, moja postać blokowała się w przejściach, w których nie powinno to mieć miejsca, co dodatkowo komplikował system osłon i - momentami - pozbawione logiki zachowanie przeciwników.

Jeśli mowa o kolejnych, pozbawionych intuicyjności rozwiązaniach, weźmy pod lupę skradanie. Na eksplorowanych poziomach, możemy korzystać z budynków by przemieszczać się między ulicami patrolowanymi przez wroga albo szukać zasobów. Chcąc jednak dostać się do danego z nich po cichu, nie otworzymy nawet drzwi w trybie skradania. Nasza postać musi specjalne wstać! Prawdziwy survival to taki, gdzie kucając nie możemy dosięgnąć klamki... Prowadzi to do tego, że pragnąc niepostrzeżenie czmychnąć do kryjówki, zaplanowany manewr może spalić na panewce w samej końcówce, przez tak trywialną rzecz. Co się tyczy zbieranych zasobów, można dostrzec w nim kolejnego projektanckiego "kfiatka". Załóżmy, że przedmiot, który chcemy zebrać znajduje się na skrzyni, na wysokości pasa - dosłownie na wyciągnięcie ręki. Podążając za logiką sytuacji z drzwiami, możemy być pewni, że nasza postać nie będzie w stanie go podnieść kucając. Co więcej, nie podniesie go również stojąc, ponieważ należy na ową skrzynię wejść!


Screeny z Left Alive (PS4)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?