Skoro o poszukiwaniach mowa, jednym z ciekawszych elementów Red Dead Redemption II jest specjalna umiejętność głównego bohatera. Coś w rodzaju instynktu. Po jego włączeniu, w wirtualnym świecie wyróżnione zostają przedmioty, z którymi możemy wejść w interakcję. Instynkt idealnie nadaje się też do tropienia zwierząt. Nie mówię tu o sarenkach i królikach (choć za nimi także warto biegać), ale o tzw. zwierzętach legendarnych. Jednym z nich jest potężny niedźwiedź grizzly, z którym mierzymy się w jednej z misji. Instynkt pozwala nam wytropić takiego zwierzaka, albowiem uwydatnia np. jego zapach, odchody, czy ślady. Całość przypomina trochę polowania z Wiedźmin 3: Dziki Gon, ale mam wrażenie, że w RDR2 deweloperzy podeszli do polowań z większym umiarem. W przygodach Geralta pod koniec miałem dość tropienia i ubijania kolejnych wiwern, smoków, czy innych wilkołaków - było to po prostu zbyt schematyczne.
Skoro jesteśmy już przy porównaniach, bardzo podoba mi się to, jak studio Rockstar zmodyfikowało system bycia poszukiwanym przez gliniarzy. Ten w GTA V był dość agresywny, ale jednocześnie nieco głupawy. Chodzi po prostu o to, że wystarczyło czmychnąć przez "smerfami", aby mieć spokój. W RDR2 nie jest to takie proste. Jeśli ktoś zobaczy, jak popełniamy przestępstwo i doniesie o tym fakcie stróżom prawa, na naszą głowę zostanie nałożona grzywna. Szeryf i jego ludzie rozpoczną poszukiwania, ale nawet jeśli nas nie znajdą, grzywna nadal będzie obowiązywać i na każdym kroku będziemy się musieli mieć na baczności. Jakby tego było mało, na nasz trop trafiają łowcy nagród, co dodatkowo wszystko komplikuje. Jest jednak prosty sposób na to, by grzywny się pozbyć. Trzeba zawitać na pobliskiej poczcie i po prostu ją zapłacić. Kosztowna to sprawa, ale często bez uiszczenia haraczu się nie obejdzie.
Z tym, w jaki sposób postępujemy związany jest nie tylko system gliniarzy, ale coś w rodzaju reputacji. Jeśli ogólnie jesteśmy mili, pomagamy ludziom w tarapatach i nie strzelamy do wszystkiego, co stanie nam na drodze, stajemy się złoczyńcom-ideałem. Osobą szanowaną i poważaną, choć jednocześnie zachowujemy część swojego rodowodu. Po drugiej stronie spektrum jest oczywiście despota, z którym będzie się chciał zmierzyć każdy rewolwerowiec. Inaczej będą też na nas reagować przechodnie oraz postaci niezależne. Na pewno wszyscy zauważą też, jak do ich przybytku Arthur wejdzie cały zakrwawiony i z bronią w ręce. Co grzeczniejsi po prostu go skomentują, inni mogą go wyprosić, a jeszcze inny z założenia będą wobec niego nastawieni wrogo – to, co robimy ma naprawdę realny wpływ.
Wpływ mamy nie tylko na postaci niezależne, ale także na miejsce, w którym możemy odpocząć, wyciągnąć nogi i porozmawiać z kamratami. Chodzi o to, że obozowisko naszego gangu możemy do pewnego stopnia modyfikować. System nie przypomina tego z Fallout 4, tudzież Simsów, ale jest znacznie prostszy. Korzystając ze specjalnego dziennika obozowych funduszy możemy zainwestować posiadaną kasę np. w lepsze namioty, dodatkowe zapasy, czy narzędzia dla lokalnej złotej rączki. Kiedy ufundujemy mu nieco gratów, dostaniemy dostęp do szerokiego wachlarza usprawnień w ekwipunku oraz całkiem nowych przedmiotów. Rozwój obozowiska, choć całkiem przyjemny, jest jednym ze słabiej zrealizowanych aspektów. Jak to mówią, diabeł tkwi w szczegółach, a tych jest w tym przypadku bardzo mało.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler