Wolfenstein II: The New Colossus było, w moim osobistym rankingu, najbardziej wyczekiwaną grą bieżącego roku. Jedynka, a także dodatek do niej, były genialne. Spodziewałem się zatem więcej tego samego. Bez kombinowania, bez wymyślania. Liczyłem na niezobowiązujące wyżynanie w pień nazistów. Mimo że faktycznie mogłem się wirtualnie „wyżyć”, nie do końca jestem przekonany poczynionymi przez deweloperów zmianami i kierunkiem, jaki obrano tworząc sequel.
Wolfenstein II: The New Colossus stanowi bezpośrednią kontynuację wydanej w 2014 roku „jedynki”. Pisząc bezpośrednią, mam dokładnie to na myśli. Na początku jest niby jakiś tam filmik podsumowujący wszystko to, co działo się wcześniej, niemniej jednak zdecydowanie lepiej przebrnąć przez część pierwszą przed zabraniem się za dwójkę. Scenariusz jest bowiem mocno powiązany i dlatego warto mieć odpowiednie tło.
Głównym bohaterem opowieści jest ponownie słynny B.J. Blazkowicz. Ze względu na wydarzenia, jakie miały miejsce wcześniej, nie jest to już jednak twardziel do jakiego przywykliśmy. Przez mniej więcej połowę gry chłop bezustannie się nad sobą użala. Rozmyśla o rodzinie, zmarłych kamratach, swoim losie itd. a jego monologi są wręcz krępująco durne. W drugiej połowie wszystko się jednak zmienia i wreszcie otrzymujemy Wolfensteina, do jakiego przywykliśmy. Niestety dzieje się to trochę późnawo. Liczyłem bowiem na 12-15 godzin solidnej zadymy, a nie 6-7 godzin opery mydlanej i tyle samo jatki. Mocno się pod tym względem zawiodłem.
Co gorsze, wspomniana struktura ma przełożenie na grywalność. Chodzi o to, że przez pierwsze kilka godzin jest sporo przerywników filmowych, dużo rozmawiania, a ponadto Blazkowicz jest dziwnie podatny na ostrzał oponentów. Ma to niby odzwierciedlenie w opowiadanej historii, ale w wyniku tego trzeba grać ostrożniej, zachowawczo, a nie tego oczekiwałem od Wolfenstein II: The New Colossus. Dużym plusem jest to, że można dopasować styl zabawy do własnych preferencji (np. skradając się, a nie siejąc spustoszenie), ale przez pół gry miałem wrażenie, że jestem karany za to, że wybrałem drugą opcję.
Karany byłem za sprawą kilku dziwnych rozwiązań. Przede wszystkim ponieważ bardzo ciężko określić skąd dochodzą strzały. Bandziorów w naszym kierunku biegnie niejednokrotnie cały garnizon, a my tak po prawdzie nie wiemy, z której strony nadchodzą pociski. Problem ten nie byłby jakiś znaczący, gdyby nie fakt, że niektóre poziomy są wręcz nafaszerowane skryptami, sprawiającymi, że w okolicy – znikąd – pojawiają się przeciwnicy. Wyobraźcie sobie sytuację: wchodzicie do potężnego hangaru. Robicie konkretną zadymę, ubijając wszystkich możliwych przeciwników. Dochodzicie do schodów, a tu nagle, za Wami pojawia się jakiś oponent. Nie ma tam żadnych drzwi, szybów wentylacyjnych ani niczego podobnego. Nazista po prostu teleportował się z jakiegoś bliżej nieokreślonego miejsca wprost za Was. Podobnych sytuacji jest sporo i, co gorsze, występują one głównie w pierwszej połowie gry – tej słabszej w mojej opinii. Później jakoś tego nie dostrzegałem.
Dodatkowym problemem, jeśli chodzi o toczenie pojedynków, jest brak znacznika wskazującego na to, że w okolicy jest jakiś granat. Pod gradem kul często nie zauważamy, że pobliski bandzior rzucił w naszym kierunku odłamkowy. Wystarczyłaby niewielka ikonka (takowa jest kiedy mamy opcję odrzucenia granatu), która wskazywałaby miejsce zagrożenia. Wiem, że deweloperzy stawiali na staroszkolne rozwiązania, ale przy teleportujących się przeciwnikach ikonka by się przydała.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler