Gadżetów wszelkiej maści jest całkiem sporo, w tym m.in. miotacz lin, coś w formie kuszy, tudzież proca. Co ważne, każdy jest przydatny i nie sposób wymienić choćby jednego, który został wrzucony bez pomyślunku. Oczywistym jest, że nie trzeba korzystać ze wszystkich, ale szeroka gama środków perswazji bezpośredniej na pewno ułatwia wybranie tych, które najmocniej Wam odpowiadają.
Wyborów dokonywać trzeba również w przypadku rozwijania głównej bohaterki. Na potrzeby gry twórcy przygotowali bowiem prosty system progresji. Każdy awans na wyższy poziom doświadczenia (za wykonywanie zadań i likwidowanie przeciwników) oznacza, że na karcie Aloy pojawia się dodatkowy punkcik umiejętności. Mając odpowiednią ich ilość, jesteśmy w stanie wybrać zdolności dziewczyny, które mają zostać odblokowane, tudzież podrasowane.
Niestety drzewka, a także całe pseudo RPG lekko mnie zawiodły. Chodzi o to, że poszczególne skille są strasznie banalne. Jeden sprawia, że podskakując lub robiąc wślizg obserwujemy świat w zwolnionym tempie. Inny powoduje, że nasze ciosy włócznią są odrobinę skuteczniejsze, a jeszcze inny daje nam nieco więcej materiałów, kiedy zajmujemy się wszelkiej maści zbieractwem. Jestem świadom, że w sumie nie bardzo dałoby się tu wymyślić coś bardziej wyrafinowanego, ale skoro zdecydowano się na progresję, to twórcy mogli się mocniej postarać. Myślę, że ciekawiej by się grało, gdyby możliwe było dobieranie również atrybutów/cech dla Aloy. Zawęziłoby to nieco dostępny inwentarz, co także odbiłoby się pozytywnie na całej grze.
W obecnej postaci inwentarz to po prostu zbieractwo przypominające ostatnie trzy odsłony cyklu Far Cry. Chodzi o to, że spacerujemy po świecie, zrywamy owoce i przycinamy gałązki, a okazyjnie zlikwidujemy też jakiegoś zwierza oraz maszynę i przeszukamy jego trzewia, zbierając kolejne graty. Wszystko po to, aby poszerzyć np. liczbę niesionych broni, tudzież samych gratów, których ciągle tak po prawdzie przybywa. Co chwilę pojawia się bowiem jakaś nowa odmiana soczewki, albo innego podzespołu, który wypada mieć, aby nieco później skutecznie handlować z napotkanymi kupcami.
To właśnie u kupców zdobywamy bowiem oręż. Czasem zdarza się nam co prawda coś znaleźć lub otrzymać, ale najczęściej skazani jesteśmy na zakupy. W tym widzę największy problem inwentarza, częściowo związany również z elementami RPG. Otóż nie trzeba się jakoś szczególnie silić na eksplorację terenu, tudzież poszukiwanie najbardziej zaawansowanego łuku lub procy. Wystarczy zebrać odpowiednią sumkę pieniędzy (oraz właściwe materiały), po czym odwiedzić handlarza. Praktycznie wszystko da się kupić, co mnie osobiście nie przekonuje. Szczególnie, że przygotowany na potrzeby gry świat jest naprawdę wspaniały. Potencjał craftingu został w mojej opinii zmarnowany. Wielka szkoda, że tak się stało.
Co ciekawe, zbieractwo to nie jedyny element Horizon: Zero Dawn mocno przypominający cykl Far Cry. Inne to m.in. wspomniane wcześniej zwierzaki, polowanie na nie oraz możliwość dominowania nad niektórymi kreaturami. Osoby, które grały w Far Cry: Primal pamiętają na pewno, że w grze występowały specjalne zwierzęta, które dało się zachęcić do współpracy z głównym bohaterem. Biegały one wówczas w jego pobliżu, broniąc go przed potencjalnymi agresorami. W dziele studia Guerrilla Games zastosowano bardzo podobne rozwiązanie. W miarę postępów w głównym wątku fabularnym natrafiamy bowiem na przedmiot, dzięki któremu jesteśmy w stanie zdominować wybrane maszyny (nie od razu wszystkie). Służą nam one wówczas jako środek transportu oraz prywatna ochrona. Całość na szczęście nieźle się sprawdza i stanowi zachętę do tego, by cały czas brnąć do przodu.
Zachętą do tego jest również bez wątpienia wątek fabularny. Ma on co prawda mocniejsze i słabsze momenty, ale w ogólnym rozrachunku wypada uczciwie przyznać, że scenarzystom się udało. Przygotowali oni angażującą, pełną klimatu i tajemniczą opowieść, poprzeplataną bardziej przyziemnymi problemami protagonistki. Mnie osobiście bardzo przypadło to do gustu, jak zresztą również sylwetka Aloy. Dziewczyna jest taka „ludzka”. Odpowiednio reaguje na to, co się dzieje. Czasem zażartuje. Czasem jest poważna, a czasem, kiedy zachodzi taka potrzeba, potrafi dogryźć. Deweloperzy całkiem nieźle przygotowali też wszystkie postaci niezależne. Wszystkie świetnie wpisują się w charakter wirtualnego świata.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler