Jacob, jak nie trudno się domyśleć, to zawadiaka. Nie lubi półśrodków, czajenia się i przekradania. Woli atak frontalny, najlepiej z jakimś solidnym kastetem w dłoni, ewentualnie bronią palną, z której także radośnie korzysta. Podobnie jak w przypadku Evie, Jacobem da się oczywiście skradać i robić użytek z ukrytych ostrzy, niemniej jest to odrobinę trudniejsze, ponieważ przeciwnicy łatwiej go namierzają. W sytuacji walki wręcz jest on natomiast wytrzymalszy, zadaje większe obrażenia i nie musi unikać konfrontacji, nawet w obliczu większej grupy przeciwników.
Syndicate to druga odsłona serii, stosująca całkowicie przebudowany system walki. Pierwszy raz pojawił się on w Unity, a tutaj został nieco dopracowany, dzięki czemu sprawuje się lepiej i zapewnia dynamiczniejsze pojedynki. W stosunku do odsłon wcześniejszych, nie wystarczy stać z wciśniętym przyciskiem uniku i wyprowadzać uderzenia, kiedy wróg próbuje zadać cios. Teraz trzeba dobrze wymierzać w przyciski. Kilka ciosów, może być nagle przerwanych atakiem oponenta, a wówczas musimy szybko wydać polecenie uniku, a następnie – równie błyskawicznie – wyprowadzić kontratak. Ten nie zawsze jest jednakowoż skuteczny, albowiem bandyci także potrafią się bronić. Gdy zasłaniają twarz protagonista najpierw winien przerwać obronę adwersarza i dopiero wtedy zaserwować mu sierpowego. Początkowo niełatwo ogarnąć nowe rozwiązania, szczególnie jeśli nie grało się w Unity, ale wystarczy kilka konkretniejszych potyczek i wszystko zaczyna nabierać sensu. Jest zdecydowanie bardziej dynamicznie i trudniej niż wcześniej. Nie da się już wygrać z każdym, a już na pewno nie z oponentem kilka poziomów wyżej od naszego.
W parze z nowym sposobem rozdzielania ciosów idzie też całkowicie odmieniony system rozwoju głównych bohaterów. Obaj protagoniści mają drzewko umiejętności, na którym znaleźć można takie zdolności aktywne, jak np. podwójne zabójstwo i skuteczniejszy kontratak; a także cechy pasywne, podnoszące np. poziom punktów życia. Co istotne, levelowanie odbywa się za sprawą specjalnych punktów umiejętności, które dostajemy za każde 1000 punktów doświadczenia. Im więcej zdolności posiadamy, tym wyższy poziom mamy, w wyniku czego otrzymujemy dostęp do konkretniejszego wyposażenia. Całość działa w prosty sposób, nic nie jest na siłę przekombinowane, co mnie osobiście bardzo cieszy.
Nieco więcej komplikacji wprowadza ekwipunek. Ten można bowiem nie tylko nabywać, ale także tworzyć. W tym drugim przypadku konieczne jest posiadanie odpowiedniej liczby surowców (dostępnych w skrzyniach w mieście oraz od sierot, jeśli zdecydujemy się zostać ich kumplem), jak również schematu, wskazującego w jaki sposób połączyć poszczególne komponenty. Komplikacje pojawiają się gdy zaczynamy obserwować warunki konieczne do opracowania danego gadżetu. Czasem konieczny jest jakiś określony poziom doświadczenia, innym razem trzeba zrealizować pewną misję, jeszcze innym, należy wyłożyć całkiem pokaźną sumkę pieniędzy albo znaleźć schemat. Niby da się to bez problemu ogarnąć, szkoda jednak że nie zdecydowano się na jakąś jedną „walutę”. Albo kasa, albo crafting, albo schematy… wydaje mi się, że trochę tego za dużo, szczególnie że są jeszcze mikrotransakcje. Przypomina to przeróżnej maści skrzynie w Unity, których otwieranie za każdym razem wymagało spełnienia innych warunków. Finalnie deweloper się z nich wycofał, uznając pomysł za nietrafiony. Ciekawe czy i tym razem będzie podobnie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler