The Order: 1886 to produkcja, której zrecenzowanie przysporzyło mi nie lada problemów. Nie ze względu na to, że jest słaba, czy jakoś nad wyraz dobra; nie z powodu problemów z wysławianiem się, ani trudności z przekazaniem moich emocji, ale ponieważ ciężko jest ją podłączyć pod jakąś jedną określoną kategorię. Niełatwo nawet zdecydować z czym tak konkretnie mamy do czynienia. Ani to stricte gra, ani to interaktywny film – wszystkiego tu po trochę, ale czego więcej? Na to pytanie myślę, że jestem w stanie odpowiedzieć.
Już od początku widać, że studio Ready At Dawn chciało wykreować doświadczenie. Nie chodziło o grę, a o jakieś tam doznania, które mają nam się wryć w pamięć i pozostać w niej na długie tygodnie. Z tego powodu skupiono się w głównej mierze na narracji, dialogach oraz przerywnikach. Kluczową rolę odgrywa tutaj scenariusz, a sama mechanika rozgrywki jest niejako marginalnym środkiem, służącym do tego, aby go zaprezentować. Jest to zarazem największą bolączką projektu oraz największą siłą. Dlaczego? Zaraz wyjaśnię – najpierw kilka słów na temat opowieści.
Otóż, jak sama nazwa wskazuje, przenosimy się XIX wieku, do Londynu alternatywnej rzeczywistości. Tam poznajemy bardziej współczesnych rycerzy okrągłego stołu. Wśród nich przebywa główny bohater, Grayson, który, ze względu na przynależność do tytułowego Zakonu, otrzymuje zupełnie nowe imię. Od momentu kiedy wstąpił w szeregi wyjątkowej organizacji wszyscy odnoszą się do niego Sir Galahad. Jako tenże człowiek spróbujemy rozwikłać zagadkę rebeliantów, jak również kilku innych wątków pobocznych, wśród których na czoło wysuwają się tzw. odmieńcy. Ludzie dotknięci okrutną klątwą, zmieniającą ich w lycanów, pospolicie zwanych wilkołakami. Ze względu na to, że The Order: 1886 fabułą stoi, nic więcej nie napiszę. Wiedzcie jedynie, że opowieść – choć zaczyna się bardzo mozolnie, a zakończenie ssie – jest całkiem angażująca. Nie ma w niej w sumie żadnych zaskakujących zwrotów akcji, ani nieoczekiwanych obrotów, niemniej jednak kolejne strzępki informacji pochłaniałem z przyjemnością.
Pomijając sam scenariusz, nie jest niestety zbyt kolorowo. Już na samym początku doskwierają dłużyzny. Nie raz i nie dwa razy musimy powoli (gra akurat w tym momencie zabroni nam biegać) przemierzać jakieś puste pomieszczenia, tylko po to, aby przejść przez kilka kolejnych drzwi, naciskając przycisk, służący do ich otwarcia. Jeszcze mógłbym to zrozumieć, gdyby gdzieś na końcu korytarza znajdował się jakiś sekret, albo wartościowy strzępek informacji, poszerzający naszą wiedzą na temat uniwersum. Niestety niczego takiego nie ma. Porozrzucane w okolicy gazety – które w niebywale efektowny sposób da się podnosić – to jedynie nagłówki i nic ponadto. Okazyjnie da się też znaleźć jakiś dziennik audio, ale po przesłuchaniu 2 czy 3, kolejnego już nie włączałem. Całkowicie nie ogarniam ich sensu, albowiem nie wzbogacają gry w nic konkretnego. Samo spacerowanie też nie buduje klimatu, bo wszystkie lokacje są korytarzowe do bólu, nawet na krok się nie da zboczyć z wyznaczonego toru, a ponadto, kiedy nie możemy wyciągnąć broni, wiemy, że nic nas nie zaatakuje.
Pomijając dłużyzny, wynikające z błądzenia po korytarzach. Znaczna część gry to scenki QTE, w których nasza rola ogranicza się jedynie do wciskania wskazanych przycisków. Co gorsze, nawet gdy na ekranie nie pojawia się ikona buttonu i tak uczestniczymy w przygotowanej wcześniej sekwencji. Wyobraźcie sobie, że podskoczyć da się tylko tam, gdzie przewidział to producent, ani centymetra wcześniej. Wspiąć można się tylko na tę krawędź i tylko pod takim kątem, pod jakim zostało to zaprogramowane. Drzwi otworzymy wyłącznie wówczas, gdy odpalą skrypty za to odpowiedzialne itd. itp. Przyznam, że wygląda to wszystko dość żenująco, albowiem samej gry w The Order: 1886 jest naprawdę wyjątkowo mało, a jest ona w produkcji od 2010 roku!
Nie oznacza to na szczęście, że nic nie robimy, prócz uczestniczenia w QTE. Czasem zdarza się bowiem, że musimy zbadać wnętrze jakiegoś pokoju, wówczas chodzimy dookoła szukając np. dokumentów. Innym razem skradamy się na pokładzie sterowca, eliminując po cichu napotkanych wrogów. Jeszcze innym prowadzimy zmasowany atak na siły wroga, wykorzystując do tego celu kilka różnych rodzajów broni.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler