
Nim przejdę do spraw czysto technicznych, jeszcze jedna kwestia – tryb współpracy. Deweloperzy przygotowali bowiem garść misji, które można wykonywać w większym gronie (choć da się je zrealizować także w pojedynkę). Wystarczy skierować się do odpowiedniej lokalizacji, a następnie odpalić matchmaking, tudzież założyć rozgrywkę prywatną i zaprosić do niej jakiś znajomych. Całość z początku nie działała zbyt dobrze, ale finalnie twórcy załatali niedociągnięcia i dało się szarpać we względnym spokoju. Tyle tylko, że nie do końca sprawnie funkcjonuje system ukrywania się za przeszkodami. Nigdy tak naprawdę nie mamy pewności, czy przeciwnik nas widzi, czy nie, a w rezultacie, wystarczy niewiele, aby zaliczyć wpadkę. Wtedy misja skradankowa zamienia się w rzeźnię. Nadal przyjemną, ale nie o to chyba chodzi, prawda? Z trybem współpracy jest jeszcze jeden problem. Otóż wystarczy, że jedna osoba zaliczy zgon, a zlecenie zostaje przerwane. Jednocześnie, nie jest to czysta współpraca, bo występuje pewien aspekt rywalizacji. Kiedy mamy kumpla w potrzebie, musimy mocno się zastanowić, czy wrócić i mu pomóc, narażając własny ranking na straty, czy spróbować brnąć dalej, licząc na to, że znajomy sobie poradzi. Szkoda, że nie ma tutaj standardowego respawnu, mogłoby to się znacznie lepiej sprawdzić.
Aspekty merytoryczne zaliczone, można powiedzieć, a więc przyszła pora, na te mniej przyjemne tematy, związane z technikaliami. Na wstępie, oprawa audio-wizualna Assassin’s Creed: Unity jest naprawdę imponująca. Nie zawsze, bo zdarzają się wpadki, ale jako całokształt nie ma chyba gry, która zrobiłaby na mnie większe wrażenie pod względem rozmachu, z jakim została zrealizowana oraz dbałości o szczegóły. Jest naprawdę świetnie i myślę, że to swego rodzaju przedsmak tego, co czeka nas w kolejnych projektach Ubisoftu. Pole widzenia (przynajmniej jeśli chodzi o budynki) jest znaczne, animacje płynne, a garderoba asasyna jeszcze nigdy nie powiewała tak zgrabnie i naturalnie. Fantastycznie zrealizowano też wszelakie efekty specjalne, głębię pola, dynamiczne cieniowanie, mimikę twarzy, scenki przerywnikowe, oświetlenie HDR itd. Nie bardzo jest się do czego przyczepić. To samo dotyczy oprawy dźwiękowej, czyli dialogów, muzyki, efektów – jest pierwsza klasa. Co zatem nie zagrało od strony technicznej?
Po pierwsze, optymalizacja. Jeszcze przed premierą twórcy obiecywali, że Assassin’s Creed: Unity działać będzie z prędkością 30 klatek na sekundę. Płynność miała być rzekomo na stałe ustawiona na wspomnianym poziomie, bo to zapewnia bardziej filmowe doznania. Teraz wiemy już, że była to wierutna bzdura. Deweloperom nie udało się wyciągnąć z silnika niczego więcej i dlatego gra ledwie dobija do 30 klatek. To nie był wybór programistów, ale ich brak umiejętności, tudzież czasu. Płynność rozgrywki często spada do poziomu, kiedy widzimy lekki pokaz slajdów, a dość często balansuje ona na pograniczu 20-25 ramek na sekundę i to widać. Mamy zatem grę „następnej generacji”, działającą w rozdzielczości 900p, a w dodatku ledwo 20-parę klatek wyciąga. Nie tego się spodziewałem.
Po drugie, zdarza się, że Arno przeniknie przez ziemię, aby wylądować w jakimś ukrytym wymiarze, pod planszą. Jakby tego było mało, często gdzieś utknie, np. na jakiejś wysokiej wieży, a wtedy nie pozostaje nic innego, jak wyłączyć i włączyć grę, rozpoczynając od ostatniego zapisu. Nie ma bowiem opcji restartu misji. Wyobraźcie sobie, że planujecie jakieś zabójstwo, macie za sobą godzinę podchodów i nagle protagonista gdzieś utyka. Nie muszę chyba wyjaśniać, że nie jest to powód do radości.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler