Fundusze służą do kupowania ekwipunku, ale w żaden sposób nie przydają się do kształtowania umiejętności protagonisty. Tutaj niezbędne są punkty skupienia, które znajdujemy w świecie gry. Po zdobyciu takiego punktu, wskakujemy do odpowiedniego menu i wybieramy czy chcemy się np. ciszej poruszać, czy może szybciej okradać strażników, ewentualnie być nieco odporniejszym na zadawane przez nich obrażenia. W stylu, w jakim gram, akurat umiejętności manualne nie były szczególnie przydatne, ale już okradanie i skradanie się, zdecydowanie tak. Lubię bowiem spacerować po cichu, korzystać z zasłon, tworzyć dywersje itd. Gra umożliwia wiele sposobów rozwiązania niektórych problemów, wystarczy się po prostu wykazać odrobiną wyobraźni.
Przykładem niechaj będzie misja, w której miałem się włamać do domu pewnego architekta. Sposobów na to było kilka. Jeden wymagał posiadania strzały, z dowiązaną do niej liną. Trzeba było skierować swoje kroki za szklarnię i tam wystrzelić w umieszczony wysoko ponad ziemią słup. Następnie pozostawała wspinaczka do góry i skradanie się do okolicznego balkonu, aby z jego pomocą wejść do środka. Inna metoda, to rzucenie butelką w taki sposób, aby okoliczni strażnicy pobiegli sprawdzić skąd dobiega hałas. Wówczas dało się na spokojnie podbić do drzwi frontowych i wejść do wnętrza domostwa. Trzecia metoda, to odciąganie strażników i eliminowanie każdego z osobna. Myślę, że jakbym jeszcze pomyszkował po okolicy, to znalazłbym jakiś dodatkowy sposób, ale już nie sprawdzałem czy nie ma jakiejś kratki wentylacyjnej albo innego, ukrytego przejścia.
Niestety opisany tu schemat działania nie zawsze jest dostępny. Sporo lokacji jest wąskich, rzekłbym korytarzowych, a do celu prowadzi tylko jedna właściwa droga. Jest to o tyle zaskakujące, że deweloper stworzył sporych rozmiarów miasto, a nie dał nam z niego w pełni korzystać. Są fragmenty, kiedy jesteśmy na szczycie jakiegoś dachu, dookoła widzimy piękną panoramę, a nie możemy nigdzie iść, prócz do przodu. Poczucie swobody jest bardzo iluzoryczne. Nadzieja w tym, że jeśli dostaniemy kiedyś dwójkę (liczę na to), twórcy będą mieli już schemat rozgrywki, a skupią się na jej rozwijaniu. Wtedy dostalibyśmy naprawdę fantastycznego sandboxa, który kusiłby wielkim otwartym światem, a nie tylko jego namiastką.
Mimo to, nawet z korytarzowymi lokacjami, gra się bardzo dobrze. Klimat udało się twórcom zachować w 100%. Jest zatem mroczno, wszędzie spacerują strażnicy, lokacje są pomysłowo opracowane i widać, że inspiracją do stworzenia gry były trzy pierwsze części sprzed lat. Deweloper nie kombinował zanadto, nie ma wielu unowocześnień, ani cudów pokroju „blinka” z Dishonored. Mi się taka konwencja jak najbardziej podoba. Jestem rad z tego, że Garrett jest ułomny, jeśli chodzi o walkę. Nie potrafi zatłuc grupy przeciwników jednym machnięciem i raczej stara się unikać starć, aniżeli czynnie w nich uczestniczyć. Na poziomie trudności „master” wykrycie naszej obecności jest prawie równoznaczne z porażką, a zatem w takiej sytuacji nawet nie próbowałem uciekać, tylko wczytywałem ostatni zapis i próbowałem jeszcze raz. Wszystkim polecam zatem podniesienie poziomu trudności. Jeśliby włączyć normal, albo coś niższego, przyjemność z zabawy byłaby znikoma. Toż to nie Thief of Duty, ani inne Battlethiefy. Jesteś złodziejem, graj więc jak złodziej!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler