Mimo że przez większą część gry bawiłem się bezstresowo, deweloper nie ustrzegł się kilku niedociągnięć. Mamy więc niedoczytujące się okazyjnie tekstury (czego rezultat widać na zamieszczonym poniżej screenie), głupiejącą sztuczną inteligencję oraz super celnych przeciwników, którym wystarczy dosłownie jeden piksel naszego ciała, aby nas ubić. Apogeum następuje jednak w siódmym rozdziale, w którym natknąłem się na błąd, uniemożliwiający ukończenie misji. W pewnym momencie Kellan – główny bohater – miał podejść do otwartego włazu, a tam automatycznie wyciągnąć linę i zsunąć się w dół. Niestety, po zbliżeniu się do wejścia, nic się nie działo. Nie pomogło też wczytywanie ostatniego punktu kontrolnego, bo skrypty mimo to nie zaskakiwały. Aby kontynuować musiałem uruchomić cały rozdział od początku i liczyć na to, że tym razem babol nie wystąpi. Na moje szczęście tak właśnie się stało i byłem w stanie iść dalej.
Prócz tego błędu, większej liczby niedociągnięć nie zauważyłem. Strzelało mi się bardzo dobre, projekty poziomów były odpowiednio zrealizowane, a niektóre misje sprawiły nawet, że przez moment żal mi było Helghastów. Grając w poprzednie odsłony mieliśmy obraz bezwzględnych kosmicznych nazistów, wśród których każdy, ale to każdy, chce nas ubić. Jedna, zgrana, porządnie naoliwiona machina wojenna. W Killzone: Shadow Fall zdałem sobie sprawę, że wśród Helghastów byli też zwykli ludzie. Tacy, którzy posiadali rodziny, bliskich, normalne zajęcia. Rozdział, w którym dochodzi do tego odkrycia na długo zostaje w pamięci i zmienia całkowicie postrzeganie tego, z pozoru banalnego, a w rzeczywistości skomplikowanego konfliktu. Pewnie dlatego cały wątek fabularny tak bardzo mi się spodobał i, choć nie jest wyjątkowo odkrywczy, ani rozbudowany, bawiłem się przy nim bardzo dobrze.
Podobne odczucia mam wobec rozgrywki wieloosobowej. Nie ma w niej w sumie niczego, czego byśmy wcześniej nie widzieli, ale sprawia mnóstwo frajdy. Map multiplayer jest dziesięć, każda rozległa, rozbudowana i zróżnicowana. Poznanie ich zabrało mi sporo czasu, ale było warto, bo w miarę jak leciały kolejne godziny, coraz przyjemniej szarpało się w większym gronie. Oczywiście najwięcej frajdy zapewnia model Warzones, w którym różne typy zabawy zmieniają się niczym w kalejdoskopie i nie musimy regularnie zaglądać do lobby, celem znalezienia kolejnej potyczki.
Aby multiplayer odróżnić od propozycji innych deweloperów, a jednocześnie sprawić, by liczyły się przede wszystkim umiejętności, twórcy zrezygnowali z systemu doświadczenia. Podczas ubijania przeciwników nie gromadzimy więc żadnych punktów, za które następnie moglibyśmy odblokować jakieś nowe uzbrojenie, czy umiejętności. Większość ekwipunku, dla trzech dostępnych klas, jest odblokowana na dzień dobry, a to oznacza, że już na wstępie przebieramy w sporym wachlarzu giwer, przystawek do nich oraz zdolności specjalnych. Po kilku godzinach zabawy nadal poszukiwałem swojego złotego środka, co dobrze świadczy o tym, jak wielkie możliwości drzemią w produkcji studia Geurilla Games.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler