Czym konkretnie tłuczemy bandytów? Moim ulubieńcem jest, bez dwóch zdań, łuk. Z jego pomocą możemy się gdzieś przyczaić, a następnie po cichu, bez przyciągania uwagi przeciwników, likwidować jednego bandziora za drugim (wystarczy zwrócić uwagę na to, by nikt nie widział upadającego wroga). Na drugim miejscu uplasowała się strzelba, albowiem jest niebywale celna, nawet na większe odległości. Trzecia lokata to miotacz ognia, z wiadomych powodów, a czwarta shotgun, albowiem z jego pomocą można posiekać nawet większe grono niemilców – wystarczy, że idą gęsiego, albo przynajmniej w miarę blisko siebie. Oczywiście, jak na survival przystało, amunicji nigdy nie ma zbyt dużo. Trzeba ją ciągle racjonować, inaczej dojdzie do momentu, w którym staniemy oko w oko z garnizonem mutanów, nie mając do dyspozycji niczego, prócz własnych pięści. Trzeba strzelać tak, by każda jedna kula dosięgała swojego celu. Jest to szczególnie ważne, jeśli chcecie dobrnąć do finału w jednym kawałku.
Pewną pomocą w sianiu spustoszenia może okazać się system rozwoju, zarówno umiejętności Joela, jak i broni. Podczas zabawy zbieramy specjalne tabletki oraz rośliny, przyznające bohaterowi określoną liczbę punktów umiejętności. Dzięki nim możemy poprawić maksymalny poziom energii, zmniejszyć bujanie się broni, jak również rozszerzyć zasięg wspomnianego wcześniej podsłuchiwania. Upgradować można też broń, a czynimy to za sprawą specjalnych narzędzi oraz surowców – oba należy znaleźć w wirtualnym świecie gry. Co ważne, nie liczcie na to, że uda Wam się wszystko podnieść na maksimum. Konieczne jest dobieranie upgradów do własnych preferencji, inaczej skończycie z postacią do wszystkiego i do niczego jednocześnie. Kluczowe jest też myślenie i planowanie, albowiem nawet na normalnym poziomie nie jest łatwo przetrwać. Często trzeba się przekradać, a nie wszystkie stwory da się z siebie zepchnąć kiedy zaczną atakować.
Skoro o stworach mowa, warto nadmienić, że w The Last of Us nie ma żadnych zombie. Mimo że oponenci to bezmózgie stwory, są one żywe. Świat został pochłonięty przez bliżej nieokreślone zarodniki grzybów. Te spowodowały mutacje, zagnieżdżając się głęboko w naszych delikatnych ciałach. Osoby, które niedawno zostały zarażone są dość szybkie, mają dobry wzrok i atakują kiedy tylko coś wyda im się podejrzane. Po dłuższym czasie mutanty zwane Runnerami (Biegacze) zamieniają się w Clickerów. Są one niezwykle groźne, ale mają też słaby punkt – nie widzą. Można zatem się przekraść w ich pobliżu, jeśli tylko nie będziemy hałasować. Co ważne, Clickerów początkowo nie da się odepchnąć kiedy zaczną atakować. W późniejszych etapach nabywamy taką umiejętność (jeśli wybierzemy ją w umiejętnościach specjalnych) i gdy dysponujemy w plecaku ostrzem, możemy Clickera po prostu zabić. Ostrze jest zresztą konieczne jeśli chcemy ukatrupić Clickera znienacka. Gołymi rękoma nie da się tego zrobić.
Prócz dwóch wymienionych pokrak jest jeszcze jedna, najtwardsza i najniebezpieczniejsza oraz garść mieszańców, lub faz pośredniczących pomiędzy tymi, które opisałem. Jakby tego było mało, Joel i Ellie stawią też czoła całkiem nieźle uzbrojonym bandytom. Ale w sumie w panujących w grze warunkach nikogo nie powinno to dziwić.
Zdziwieni możecie być natomiast tym, że w tej naprawdę świetnej produkcji jest kilka elementów, które wymagały dodatkowych szlifów. Najbardziej irytujący dotyczy przeciwników. Otóż bardzo często jest tak, że przejdziemy całą planszę po cichu, wyeliminujemy wszystkich oponentów dusząc ich, a tu nagle, pod sam koniec Ellie strzeli, a dookoła, znikąd, pojawią się kolejni bandyci. Czasem zdarzyło mi się nawet, że respawnowali dosłownie metr lub dwa za mną, co jest totalną głupotą i oszustwem. Innym, może nie tyle denerwującym, co niedopracowanym elementem są notki oraz nagrania głosowe. Raz, że jest ich bardzo mało, a dwa, że nie wnoszą praktycznie nic do klimatu/opowieści produkcji. Starałem się czytać wszystkie znalezione, ale po pewnym czasie zrezygnowałem, bo zdały mi się stratą czasu. Co jeszcze? Schematyczność działania przeciwników, dysponujących bronią. Chodzi o to, że po wychyleniu głowy, zawsze jest mniej więcej taki sam przedział czasowy, w którym musimy oddać strzał, inaczej otrzymamy kulkę od oponenta, a są skubańce wyjątkowo celne. Na koniec narzekania „mam” jeszcze drobne problemy techniczne, takie jak niedoczytane tekstury, albo wodne refleksy przedmiotów, których w ogóle nie ma w pobliżu. Na tym jednak marudzenie mogę zakończyć, bo cała reszta zasługuje na pochwały.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler