Pierwsze Darksiders to jedna z najciekawszych gier z gatunku hack’n’slash ostatnich lat. Jestem nawet skłonny napisać, iż sprawiła mi ona więcej przyjemności, aniżeli przereklamowane i zrobione tylko na pokaz God of War III. Produkcja miała swoje niedociągnięcia – która nie ma – ale w ostatecznym rozrachunku oferowała ciekawą fabułę, wciągające uniwersum, charyzmatycznego głównego bohatera, wiele ciekawych zagadek i trzymała w napięciu do samego finału, który oczom gracza ukazywał się mniej więcej po 15 godzinach zabawy (a nie jak w GoW 3, po zaledwie 6-ciu). Zapowiadając część drugą, deweloper chwalił się, że będzie dynamiczniej, efektowniej, ładniej… po prostu znaczniej lepiej. Czy rzeczywiście tak jest? Pod wieloma względami tak, ale nie wszystko podoba mi się tak bardzo, jakbym sobie tego życzył.
Fabularnie, Darksiders 2 stanowi niejako kontynuację, a może nawet rozwinięcie wydarzeń, które obserwowaliśmy w „jedynce”. Starszy brat Wojny (bohatera jedynki) – Śmierć – wyrusza na ratunek swojemu bliskiemu, oskarżonemu o przedwczesne i bezpodstawne sprowadzenie na ludzkość apokalipsy. Ziemia leży w ruinie, a Wojna stoi przed tajemniczą Radą, mającą za zadanie osądzić jego występek. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, iż Jeździec Apokalipsy został przez kogoś wrobiony. Śmierć postanawia znaleźć winnego, przywrócić ludzkość do życia i, co najważniejsze, uratować brata przed pewną śmiercią. W tym momencie za sterami zasiada gracz i po raz kolejny, siekając zastępy przeróżnych stworów, pokazać że porządek musi być wszędzie i zawsze, nawet po nadejściu zagłady ostatecznej.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu produkcji, to duża swoboda. Podobnie jak w części pierwszej, nie jesteśmy skazani na ciągłe podążanie korytarzowymi mapami, celem dotarcia do końca i zatłuczenia przesiadującego tam bossa. W Darksiders 2 dysponujemy mapą świata i to właśnie na niej szukamy celów do realizacji. Najważniejsze zadania są co prawda ukazywane w formie specjalnych znaczników, niemniej jednak, są też misje poboczne, które musimy znaleźć na własną rękę. Może to być krypta jakiegoś upadłego króla, lochy do których wejście zasłaniają kryształy, albo po prostu wysoka wieża, której szczyt upchany jest skrzyniami pełnymi dropów. Co najlepsze, warto zwiedzać i szukać dodatkowych questów, albowiem wiele z nich zapewnia niezłą zdobycz, czy to w postaci jakiś cennych artefaktów, doświadczenia koniecznego do awansowania na wyższe poziomy, jak również uzbrojenia, z pomocą którego łatwiej ogarniamy niemilców.
Uzbrojenie to pierwszy element produkcji, który nie do końca mi się podoba. Chodzi o to, że zamiast dysponować 3-4 różnymi narzędziami mordu, odblokowywanymi w miarę postępów w grze mamy niejako dropy, wypadające z zatłuczonych bandziorów – w ich skład wchodzi zarówno broń, jak i wyposażenie w postaci pancerzy, naramienników, nagolenników, a nawet naszyjników. W kwestii sprzętu do siekania, mamy w sumie dwie zasadnicze kategorie. Pierwsza z nich to wielofunkcyjna kosa – może ona działać niczym dwa sierpy, albo po złożeniu, jako bardziej standardowy atrybut Śmierci. W jej przypadku nie mam w sumie żadnych zastrzeżeń. W miarę progresji znajdujemy sporo nowych typów kos, czy to magicznych, czy unikatowych, a każda ma pewne zalety lub wady, o czym za moment. Druga grupa, to broń ciężka. Znajdujemy w niej młoty, topory, pazury, czy rękawice. Niby fajnie, ale czasem jakoś ciężko ogarnąć, który sprzęt, należy do której grupy. Ikonki nie są jednoznaczne, a i nazwy nie zawsze dają się rozszyfrować. Nie byłoby to tak dużym problemem, gdyby nie fakt, że umiejętności władania poszczególnym żelastwem nabywamy u specjalnych nauczycieli. Nie wiedząc czym tak naprawdę machamy, ciężko jest się zdecydować na konkretny styl walki, a w rezultacie trzeba wybierać trochę w ciemno. Dobrze natomiast, że waluty mamy wystarczająco dużo aby ewentualna pomyłka nie oznaczała od razu porażki. Co istotne w przypadku broni ciężkiej, niektóre jej egzemplarze można dodatkowo wzmacniać, pochłaniając energię innych przedmiotów. W ten sposób zwykłe rękawice mogą zacząć miotać ogniem, albo dawać nam za każdym zabójstwem odrobinę energii życiowej. W ogóle, każdy przedmiot wchodzący w skład naszego oręża opisany został garścią statystyk, o czym nadmieniłem powyżej. Decydują one o finalnym kształcie naszego herosa, wpływając na zadawane obrażenia, wytrzymałość, odporność na żywioły, siłę i kilka innych cech. Dzięki takiemu rozwiązaniu czuć, że protagonista z godziny na godzinę staje się coraz potężniejszy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler