SpajderBot @ 10.03.2012, 10:57
Wojtek "SpajderBot" Cichoń
Capcom słynie z tego, że lubi eksploatować swoje marki. Chyba żadna inna firma nie produkuje tylu różnych edycji Super, Ultra oraz im podobnych, tak naprawdę tych samych gier.
Capcom słynie z tego, że lubi eksploatować swoje marki. Chyba żadna inna firma nie produkuje tylu różnych edycji Super, Ultra oraz im podobnych, tak naprawdę tych samych gier. Deweloper lubuje się też we wszelakich mariażach, czego rezultatem jest m.in. seria Marvel vs. Capcom. Teraz do towarzystwa ma ona także Street Fighter X Tekken, które, jak nie trudno wywnioskować, opiera się na dwóch lubianych przez graczy uniwersach: Street Figtera oraz Tekkena. Co wyszło z tej fuzji, się zastanawiacie? Coś zaiste ciekawego.
Street Fighter X Tekken to pierwsza produkcja z nowej serii. Niedługo na rynku zobaczymy też Tekken X Street Fighter, a po nim pewnie różne reedycje oraz kontynuacje. Pierwowzór świeżej sagi oparty jest w głównej mierze na mechanice rozgrywki znanej z Super Street Fightera IV, z tą różnicą, że deweloper zapożyczył kilka rozwiązań od konkurencyjnego Tekkena. Konkretyzując, system Tag Team oraz rzuty. Dodatkowo, produkcję zaopatrzono w garść całkiem nowych rozwiązań, jak chociażby klejnoty, które możemy wyposażać przed każdą walką, a których zadaniem jest modyfikowanie współczynników naszego zawodnika.
Klejnoty podzielone zostały na dwa rodzaje: typu boost oraz typu assist. Pierwsze odpowiadają za bonusy – swego rodzaju wzmocnienia zadawanych przez gracza ciosów i bloków, jak również przyspieszają ruchy zawodnika. Co istotne, nie aktywujemy ich w dowolnym momencie, klikając jakiś tam, zdefiniowany przez dewelopera przycisk. Aby klejnot zaczął przynosić pożądane rezultaty, trzeba najpierw spełnić pewne warunki. Te są najczęściej dość proste. Dla przykładu, by wzmocnić obronę (czyt. aktywować klejnot obrony) należy pięciokrotnie zablokować cios przeciwnika. W podobny sposób włączamy klejnot ataku, z tą różnicą, że tym razem musimy wyprowadzić np. pięć skutecznych sierpowych. Jak widać, klejnoty typu boost są aktywne, za umiejętności pasywne odpowiadają natomiast błyskotki z rodzaju assist. Wspierają one grającego, ułatwiając np. blokowanie (w zasadzie fajter robi to sam). Co ciekawe, niektóre klejnoty można odpalić tylko w trybie Pandora (specjalnym rodzaju opętania, po którego włączeniu nasz zawodnik ostro kopie tyłki, o czym więcej poniżej). Klejnoty pasywne przy każdorazowym wykorzystaniu pochłaniają energię zgromadzoną na pasku „Cross” – to ten, który widzimy w dolnym rogu ekranu naszego zawodnika, a odpowiada on za różne ciosy specjalne. Oczywiście, jak wspomniałem, klejnoty możemy dopasować sami przed walką. Jesteśmy w stanie skorzystać z kilku (maksymalnie trzech) i przygotować zawodnika na każdą możliwą sytuację.
System klejnotów, choć umiejętnie skonstruowany, rodzi potencjalnie problemy. Chodzi o to, że podczas walki nie liczą się już tylko umiejętności nabyte poprzez trening, ale również odpowiedni dobór „bonusów”. Istnieje zatem szansa, że gracze mniej doświadczeni, będą w stanie pokonać tych zdolniejszych. Napisałem istnieje, albowiem osobiście takiego procederu nie doświadczyłem. Jak wspomniałem, klejnoty pasywne pochłaniają pasek „Cross”, w trakcie gdy amator będzie go bez pamięci wykorzystywał, bardziej zaawansowany gracz może skupić się na jego budowaniu, a następnie wykorzystaniu we właściwym momencie. Taktyka taka dotyczy jednak tylko najbardziej konserwatywnych wojowników, albowiem osoby o bardziej otwartym umyśle szybko ogarną nowe możliwości, wybierając świecidełka w taki sposób, by istotnie wspomagały ich sposób walki. Wówczas staną się jeszcze twardszymi rywalami.
Jeśli chodzi o samą walkę, to nie ma w niej większych zmian. Podobnie jak w Super Street Fighter IV, tak i tutaj potyczki są dynamiczne, błyskawicznie szybkie i emocjonujące. Dodatkowe wrażenia zapewnia system Tag Team, zaimplementowany na wzór serii Tekken, zamiast sposobu w jaki funkcjonował w Marvel vs. Capcom. Chodzi o to, że ewentualnej zmiany zawodników należy dokonywać nim spadnie do zera wskaźnik sił witalnych walczącego. Kiedy to się stanie, pojedynek zostaje zakończony. Nie ważne, że w zanadrzu wciąż mamy drugiego fajtera z pełnym paskiem życia. Wystarczy, że zginie jeden członek drużyny, a walka jest rozstrzygnięta. Zmiany są szybkie i praktycznie bez najmniejszej przerwy, a dzięki temu można w trakcie wykonywania kombosa podmienić zawodnika i nim dokończyć sekwencję. Wygląda to zabójczo efektownie, ale to chyba jasne.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler