Zawsze irytowały mnie FPS’y, w których nie czułem, że poruszam się prawdziwą osobą. Chodzi o to, że w większości shooterów z widokiem z oczu, odnosiłem wrażenie, iż steruję latającą w powietrzu bronią. Tak było chociażby w Half-Life, tak było w Halo oraz Call of Duty. Nie powiem, produkcje te potrafiły wciągnąć i człowiek zapominał o różnych drobnych, dziwacznych niuansach, niemniej jednak, zawsze ceniłem deweloperów, którzy za kamerą umieszczali jakieś realne modele. Tutaj na pewno należy wymienić Monolith (FEAR, Condemned) oraz studio Guerilla Games, które w Killzone 2, a także w mającym wyjść dosłownie za kilka dni Killzone 3, stworzyło niesamowicie realny model poruszania głównego bohatera. Czujemy jego ciężar, każda akcja jest płynna i genialnie animowana. Nawet tak prozaiczne czynności jak skok, kucanie czy wspinanie na murek sprawiają świetne wrażenie. Dzięki temu dużo łatwiej utożsamić się z wirtualnym bohaterem i poczuć jego przygody na własnej skórze. Pomaga też genialna oprawa audi-wizualna, o tym jednak w odpowiednim czasie.
Killzone 3 kontynuuje wątek fabularny „dwójki”. Nasz protegowany (niejaki Tomas "Sev" Sevchenko) wraz z małą grupą żołnierzy dociera do pałacu władcy rasy Helghast, imperatora Visari. Tam, po krótkiej walce, Visari ginie. Wszystko byłoby wspaniale, gdyby jego śmierć nie wywołała ogromnej mobilizacji wojskowej - największej w historii Helghastów. Jakby tego było mało, Sev i jego ludzie nie mogą liczyć na pomoc zwierzchników. Ci mają własne problemy i za wszelką cenę starają się ewakuować swoje dupska z powierzchni planety Helghan. Jest jednak nadzieja. Jeśli Sev zdąży dotrzeć w miejsce ostatniej zbiórki ewakuacyjnej, znajdzie się pośród ocalałych. W ten oto sposób wyrusza na jedną z najniebezpieczniejszych akcji w swoim życiu. Przez większą część zabawy skazany jest tylko na siebie, czasami skorzysta z pomocy Rico – kumpla z oddziału, niemniej, nie będzie tego czynił zbyt często.
Fabuła w grze jest całkiem w porządku. Przenosi ona gracza pomiędzy wydarzeniami rozgrywającymi się w różnych momentach ewakuacji, a w związku z tym nie mamy do czynienia z ciągłą ucieczką tymi samymi terenami. Historię podzielono na szereg rozdziałów, a całość powinna wystarczyć na około 8 godzin upakowanej akcją rozrywki. W obliczu dzisiejszych, 3-4 godzinnych standardów, długość zabawy w Killzone 3 jest bez wątpienia satysfakcjonująca. Tym bardziej, że nie czuć, iż ktoś na siłę próbował ją wydłużać. Cały czas towarzyszą nam emocje, często zmienia się sceneria, a każda misja ma sens. Dzięki temu szarpie się bardzo przyjemnie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to zakończenie. Nie chodzi w sumie o to, że jest miejsce na kontynuację, a bardziej o fakt, iż nie czuć, że mamy do czynienia ze zwieńczeniem naszej przygody. Po prostu nagle akcja się urywa i widzimy napisy końcowe. Spodziewałem się jakiejś fajnej scenki pre-renderowanej, albo choćby dłuższego dialogu na finiszu. No cóż… może będzie DLC? Jeśli nie, to pozostaje czekać na kolejne rezultaty pracy studia Guerilla Games.
Jak wspomniałem, sceneria, w której gramy często ulega zmianie. Zaczynamy w zniszczonej stolicy planety Helghan, by później odwiedzić też mobilną fabrykę, lodowe pustkowia, a nawet stację kosmiczną. Jest naprawdę bardzo dobrze. Projektanci poziomów spisali się wyśmienicie, a w rezultacie, każda z lokacji posiada unikatowy charakter i zapewnia niezapomniane wrażenia wzrokowe. Przytłacza też ogrom detali, w jakie wyposażono każde miejsce. Nie są to zwykłe, hermetycznie obudowane ścianami labirynty. Takie drobnostki jak dymiące szczeliny w ziemi, latający pył, poruszające się plandeki czy padający śnieg są tutaj na porządku dziennym. Dzięki temu odczuwamy, że jesteśmy członkiem wirtualnego świata, a nie tylko obserwatorem.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler