Marketingowy bełkot, taka sama papka, bajerowanie, lanie wody, nawijanie makaronu na uszy – jak zwał, tak zwał. Producenci i wydawcy od zawsze stosowali wspomniane techniki by zachęcić graczy do zakupu swojego produktu. Nie zawsze kończyło się to jednak dobrze. Wcześniej, czy później na jaw wychodziła bowiem ściema, a niezadowoleni klienci zalewali Internet niepochlebnymi komentarzami w stronę „oszukujących”, tudzież naginających prawdę. Kiedy pierwszy raz ogłoszono, że MAG – sieciowa strzelanka dedykowana PlayStation 3 – pozwoli na starcia z uczestnictwem 256 graczy na jednej mapie byłem bardzo sceptyczny. Nikt wcześniej na tego typu osiągnięcia się nie porywał, a skoro jest to możliwe – dlaczego? Ku większemu lub mniejszemu zaskoczeniu graczy, magiczna liczba okazała się rzeczywistością, aczkolwiek nie wszystko jest tak piękne, jak mogło by się wydawać. Faktycznie w bojach uczestniczy ponad ćwierć tysiąca żołnierzy, jednakowoż, ze względu na niedopracowany balans pomiędzy poszczególnymi frakcjami oraz różne drobne niedociągnięcia, rozgrywka nie zawsze jest satysfakcjonująca i przyjemna. Wielokrotnie miejsce tychże emocji zajmuje wszechogarniająca frustracja.
Zacznijmy od początku, czyli trzech ekip biorących udział w rozgrywkach. Przed przystąpieniem do walki przechodzimy przez stosunkowo krótki proces kreacji własnego alter ego. Producent udostępnił kilka podstawowych elementów określających naszą prezencję, aczkolwiek najważniejsza jest w tym przypadku strona konfliktu. Wybieramy spośród trzech sił: S.V.E.R., Valor oraz Raven. Pierwsza składa się z nieokiełznanych najemników, spluw do wynajęcia pochodzących z Bliskiego Wschodu oraz Rosji. Valor to weterani wojsk USA, Wielkiej Brytanii, Meksyku i Kanady. Na koniec mamy jeszcze Raven, które ponad wszystko ceni sobie nowoczesne rozwiązania technologiczne. Pośród ich szeregów widzimy reprezentantów Wschodniej Europy.
Wszystkie trzy frakcje dysponują nieco odmiennym wyglądem, na polu bitwy dość trudno jednak rozróżnić poszczególnych żołnierzy. Trzeba zatem polegać przede wszystkim na specjalnych wskaźnikach informujących nas o tym, w kogo aktualnie celujemy. Jeśli jest to wróg, wskaźnik po prostu zmieni kolor na czerwony. Oznacza to, iż lepiej nie zwlekać i podesłać w stronę oponenta kulkę lub dwie. Znacznie konkretniejsze różnice widać w uzbrojeniu. Każda ekipa posiada trzy odmienne zestawy wyposażenia. Mamy zatem kolesia od wsparcia, snajpera oraz zwykłego żołdaka. Dodatkowo, każdy pakiet ekwipunku można dowolnie modyfikować lub stworzyć własny. Jest to o tyle istotne, że w tracie walki, przed respawnem możemy zmienić loadout, dopasowując go do panujących na froncie warunków. Cały ekwipunek możemy też modyfikować za sprawą gromadzonych punktów umiejętności, które dostajemy dzięki pozyskiwanemu doświadczeniu. Po pewnym czasie, mamy zatem całkiem pokaźnych rozmiarów arsenał, mogący stanowić przewagę nad oddziałami wroga.
Mogący, ale nie stanowiący. Wszystko to dzięki specjalnemu systemowi matchmakingu, czyli dopasowywaniu poszczególnych graczy wedle ich umiejętności. Z jednej strony rozwiązanie naprawdę świetne. Wystarczy bowiem dołączyć do kolejki oczekujących na rozgrywki, a w chwilę później jesteśmy już na mapie, siejąc spustoszenie. Z drugiej strony, nigdy tak naprawdę nie wiemy gdzie się pojawimy. Nie ma opcji definiowania ulubionych serwerów, czy też wpadania na nie w towarzystwie kumpli. Jeśli prześladuje Cię pech, może się okazać, że nigdy nie zagrasz ze znajomymi. Oczywiście nie twierdzę, że matchmaking się nie sprawdza, co to, to nie. Jednakowoż sądzę, że dorzucenie opcji zakładania własnych serwerów prywatnych dla przeróżnych klanów, czy też najbardziej zasłużonych graczy stanowiłoby całkiem ciekawą alternatywę.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler