Ciche Wzgórze 4, moc emocji i ekstaza strachu duchowej sfery. Horror powtarzający się cyklicznie, wzywa Cię, a Ty powracasz traumatycznie. Wywołując nostalgię i chęć kontynuacji. Doświadczenie zmierzające do fascynacji. Stopniowo przeradzające się w obsesję, Twój obłęd kończy chorą sesję. Dostajesz diagnozę - jesteś uzależniony! Niestety, nie jesteś w tym odosobniony...
KONAMI nie próżnuje i raczy Ciebie kolejną wizytą w nawiedzonym miasteczku. Tym razem jako Henry Townshend lądujesz w Ashfield sąsiadującym z Silent Hill, w bloku mieszkalnym przy South Ashfield Heights, a dokładniej w pokoju 302 - ten numer na zawsze zmieni Twoje życie, wryje się w pamięć, odzywając spazmatycznym koszmarem w niespokojnych snach. Ot, zwykły człowiek, jak ja czy Ty - czerpiący garściami, to co niesie mu los, borykający się z jego przeciwnościami. Zakotwiczony w swoim niedużym lokum, "ciasnym, ale własnym", i byłoby idyllicznie, żeby nie ten wciąż powtarzający się sen. Tak do końca nie jesteś pewien czy to jawa, czy tylko majaczące, złe obrazy. Zamykasz ponownie powieki, by odepchnąć je raz na zawsze jak najdalej w cień. Lecz kiedy je otwierasz i budzisz się, czujesz się jeszcze bardziej zmęczony, a twoje mieszkanie znów przypomina trzewia piekła. Fabuła gry toczy się wokół morderstw, które miały miejsce w Silent Hill dziesięć lat wcześniej. Znajdziesz tu wiele powiązań z „dwójeczką”.
KLIMAT CELI
Twoje życie zamienia się w cykl THE ROOM, mroczny, brudny i nieludzki. Mieszkanko dotąd schludne, chwyta Cię w swe zamki i okowy. Narusza bezpieczeństwo, prywatność i spokój, swobody już w nim nie czujesz. Odkrywasz zupełnie obce oblicze, gnijące meble, zmurszałe ściany, pękające i marszczące się w kształty ludzkich twarzy. Myślisz "zaraz się obudzę, to tylko ułuda", lecz uśmiech szybko spełznie z Twego lica, kiedy ruszysz ku drzwi, a one zablokują dotychczasową wolność. Zaczyna się I akt na scenie i przywita Cię więzienie. Nikt Ciebie nie usłyszy, choć ciągle ktoś woła. Dookoła tylko kłódki, łańcuchy i zamknięte okna. Klimat celi, mimo to chłonny jesteś poznania i zbadania. Przez wizjer widzisz tę samą regułkę, na ścianie odbite czyjeś dłonie. Wnętrze wariuje, nakręca powoli spiralę schiz i psycho. Czujesz, że tak naprawdę nie jesteś sam. Pomieszczenia ożywają, samoczynnie włączają się sprzęty (telewizor, radio). W łazience nagle pęka ściana i odsłania swoje niezbadane wnętrze, niekoniecznie zaprasza do zbawczej ucieczki. Ryzyk - fizyk, wskakujesz. Tunel okazuje się portalem zespalającym miejscówki ze starym, dobrze znanym filtrem zniszczonej taśmy, jaki to SILENT HILL ma w zwyczaju używać. Na końcu każdej podróży nowy kadr się zaczyna, mimo że możesz zawsze wrócić do punktu wyjścia, rzucić się w gardło ściany, czujesz się bezradny, osamotniony, zapomniany, błądzisz, kluczysz i szukasz wyjścia do normalności.
LEKKIE DEJA VU
Nie jest już tak samo, choć design ten nosi miano SILENT HILL. Na osi Twoich zajęć "inny wymiar > mieszkanie" jeden stały punkt ma swoje miejsce - koszmar. Wita Cię nieme podziemie, system metra, znane skojarzenie z „trójeczką”. Niewiele tutaj rewolucji, lekkie deja vu, jednak strach jest nierozerwalny z tą sagą. Kiedy będziesz przebijał się przez hordy potępieńców, tylko kostusze rumieńce musną Twej twarzy, nienaturalnie wykrzywionej w grymasie przerażenia, a zimny pot ostudzi, rozgrzane do czerwoności doznania. Czas będzie Twym prześladowcą, a las zacznie igrać wpychając Ciebie w dziwną pętlę. Ranne drzewa obwiązane bandażami, ciemne moce, opary mgły, w którą co chwila wpadasz. Krzyczysz - to jakieś czary?! Obraz co chwilę wariuje, przyjmując efekt jak u Lyncha.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler