Dość istotną zmianą w stosunku do pierwowzoru jest wprowadzenie systemu zdobywania pieniędzy. Wiąże się on de facto z trybem wieloosobowym, ale wymyślna ekipa Techlandu sprawnie wykorzystała mechanizm także w kampanii dla gracza pojedynczego. Podczas rozgrywki, z praktycznie każdego zabitego wroga, oprócz amunicji czy broni, wypada drobna kwota pieniężna. Zielone możemy także znaleźć w różnego rodzaju skrzyniach, workach i innych mniej oczywistych miejscach. A po co nam one? Otóż w kilku misjach mamy możliwość odwiedzenia sklepu z bronią, co pozwala na zakup nowych strzelb, pistoletów w lepszym stanie, czy też amunicji. Dodatkowym smaczkiem, pozwalającym zarobić zdecydowanie większy grosz, są misje poboczne. Niestety jest ich stosunkowo mało i spotykamy je tylko w dwóch lokacjach całej linii fabularnej. Sam pomysł generalnie bardzo dobry, jednak uważam, że możliwości w nim drzemiące nieco zaprzepaszczono.
Wszystkie te zadania wykonujemy na rozległych i gorących pustkowiach, na których okazyjnie można się pogubić. Niejednokrotnie musimy ruszyć głową by znaleźć drogę progresji. Niestety, w większości przypadków, na ekranie monitora ujrzymy gwiazdkę, która poprowadzi nas prosto do celu. Dla jednych może się to okazać plusem, innych z kolei będzie bardzo irytowało. Na szczęście błądzenie nie jest całkowicie bezsensowne. We wszystkich lokacjach znaleźć możemy bowiem ukryte sekrety, które tym razem występują w postaci zdjęć z wojny secesyjnej oraz rysowanych komiksów – pełnią one rolę wprowadzeń i przerywników podczas rozgrywki. Sekretów jest sporo, a znalezienie wszystkich okaże się nie lada wyzwaniem nawet dla graczy mających sokoli wzrok.
Na arsenał przygotowany przez twórców składa się zestaw znanych i lubianych środków do siania destrukcji, wśród których dostępne są różnego rodzaju rewolwery, strzelby, snajperki, gatling guny oraz dynamit. Generalnie, podczas całej rozgrywki, nie było momentu w którym zabrakło mi ołowiu. Co ważne, każdy wróg pozostawia po sobie jakiś „spadek”, który możemy najzwyczajniej w świecie podnieść. Problem polega na tym, że najczęściej są to starocie, które podczas wartkiej akcji z jaką mamy tu do czynienia niemal cały czas, zacinają się. Bardzo podoba mi się to, iż wszystkie udoskonalenia ekwipunku wybranej przez nas postaci są wykorzystywane w dalszych misjach. W praktyce można to rozumieć tak, że im więcej kasy wydamy na pukawki, tym lepszym sprzętem będziemy dysponować i tym łatwiej zasiejemy popłoch w szeregach wrogów. Bardzo skuteczną bronią okazują się także elementy otoczenia. Call of Juarez: Więzy Krwi cechuje spora interakcja z otoczeniem. Możemy go wykorzystywać nie tylko do osłony (o czym za chwilę), ale także do ataku. Przykładowo, krzesło okazuje się świetną bronią białą. A lampa olejna? Nie masz dynamitu lub nie umiesz się nim posłużyć? Łap za lampę i przy pomocy ognia, wykurz wroga zza skrzyni, by następnie poczęstować go szczyptą śrutu – świetna sprawa.
Zanim opowiem o SI, warto wspomnieć o kilku mechanizmach, które w Call of Juarez: Więzy Krwi mają kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Gra nastawiona jest przede wszystkim na strzelanie i uwierzcie mi – trup ściele się gęsto. Nie jest to jednak strzelanie do bezmyślnych kaczek, które tylko czekają na kulkę. Twórcy postanowili wprowadzić do rozgrywki możliwość chowania się za wszelkiego rodzaju skrzyniami, ścianami i innymi obiektami. System jest bardzo intuicyjny, a jego zastosowanie to przysłowiowy strzał w dziesiątkę. Wystawieni na ostrzał wroga nie pociągniecie zbyt długo, lepiej więc się ukryć i z bezpiecznej odległości ściągać po kolei bandziorów. Stając za jakimś obiektem sterujemy całą postacią jedynie przy pomocy myszki. Delikatne ruchy w boki lub w górę i dół pozwalają na wychylenie końcówki broni i ostrzał oponentów. Nie myślcie jednak, że kawałek drewna gwarantuje nieśmiertelność – co to, to nie! Po chwili przyczajki polecą w naszą stronę laski dynamitu, które nie mają problemu z tego typu osłonami. Dzięki nowym rozwiązaniom cała rozgrywka w Więzach Krwi jest bardziej dynamiczna. Jest tylko kilka miejsc, w których jesteśmy w stanie odsapnąć bez obawy o to, że za sekundę ruszy w naszą stronę cały garnizon oprychów.
Sami przeciwnicy, jak już wspomniałem, nie działają bezmyślnie – prócz okazyjnych zachwiań w algorytmach. Generalnie, gringos starają się chować, prowadzą naprzemienny ostrzał, próbują nas otaczać itd. Ich działania są całkiem przemyślane i co gorsza- skuteczne.
Każda porządna banda ma swojego bosa, a panowie z Techlandu postanowili uczynić ich nadludźmi. Świetnym pomysłem jest wprowadzenie pojedynków rewolwerowych, które mają miejsce zawsze po dotarciu do końca jednej z piętnastu misji – bo tyle dokładnie ma tryb dla jednego gracza. Niestety w pojedynkach jest jedna stosunkowo irytująca rzecz. Po co stajemy do walki z gościami, którzy i tak nie mogą zginąć. Chyba tylko po to, by nas irytować. Można było to przecież zupełnie inaczej rozwiązać. Same pojedynki to jednak istny majstersztyk. Pomimo, iż można dość łatwo je opanować, dają niesamowitą satysfakcję i pozwalają się poczuć jak prawdziwy kowboj. Wyobraźcie sobie to: południe, dwóch facetów naprzeciwko siebie, tumany kurzu, wiatr, dwie odbezpieczone kabury i dłonie w pobliżu nóg. Mistrzowie prędkości strzelają na kościach, przebierają palcami jakby grali na pianinie, patrzą sobie w oczy i zaczynają taniec śmierci. Idą to w lewo, to w prawo.... panuje absolutna cisza, którą nagle przerywa gong. Obie ręce sięgają po broń i nagle bam – jeden upada. Drugi tym razem miał szczęście i był szybszy. Ahhhhh, sceny niczym z rasowego westernu - po prostu coś genialnego. Co do sterowania podczas nich, musimy wykonać taki ruch myszką, jakbyśmy rzeczywiście chcieli wyjąć broń. Zabieg nadał jeszcze więcej smaczku i realizmu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler