Kolejną składową Dead Space, jest jej niepowtarzalny klimat. Masę horrorów widziały już poczciwe PeCety i konsole, ale żaden z nich nie dawał tak przytłaczającego poczucia wyobcowania i alienacji. Nie wiele daje nawet świadomość, że gdzieś na statku są jeszcze inni ludzie. Ciemne, ciasne korytarzyki, tlące się gdzieś pod sufitem lampy, litry brudnej krwi zlewającej ściany, no i one. Okropne, budzące odrazę i obrzydzenie potwory - Nekromorfy. Główny, powszechny przeciwnik w grze. Już na pierwszy rzut oka widać, że są to po prostu zmutowani ludzie. Ostre kończyny i szybkość, to ich główna broń. Przeważnie poruszają się systemami wentylacyjnymi, i pojawiają się w najmniej oczekiwanym momencie. Często przeraźliwie krzyczą, biegnąć przy tym w naszą stronę. Są to równocześnie chyba jedyne istoty w galaktyce, na których odstrzelenie głowy nie robi większego wrażenia. Lepiej; jeszcze mocniej motywuje je do natarcia, bardziej chaotycznego i nieprzewidywalnego. Zatem jak uporać się z problemem? Schematycznie! Dzięki systemowi tzw. „strategicznego rozczłonkowywania” twórcy dali nam szanse pokazania chirurgicznej precyzji w pozbywaniu się kolejnych części przeciwnika. Często jednak atak nie ustępuje, nawet jeśli poczwara zostanie bez nóg i głowy. Odnośnie ćwiartowania Nekromorfów, muszę nawiązać do dwóch ważnych rzeczy. Po pierwsze - broń. Sam przeszedłem całą grę przy użyciu piły plazmowej, więc powiedzmy podstawowego narzędzia zniszczenia. Wystrzela ona wiązkę trzech, ułożonych pionowo lub poziomo kul plazmowych, które sprawdzają się idealnie w procesie ćwiartowania. Będąc przy akapicie „Arsenał”, wymienić można również miotacz płomieni czy coś w rodzaju sejsmicznego młota. Nazwa co najmniej śmieszna, ale uwierzcie – kopie. Drugim punktem, o jaki chciałem zahaczyć przy rozczłonkowywaniu, są narzędzia w jakie wyposażony jest kombinezon Clarke’a. Są to dwa moduły: Stasy i Kinesis. Ten pierwszy odpowiada za chwilowe spowalnianie pracy danego obiektu. Taki slow motion, tylko działający punktowo. Wyobraźcie sobie jak sprawdza się to w walce. „Zamrażamy” potworę, odcinamy nogi, zaś nim przeciwnik padnie na ziemie, skracamy go także o głowę. Poezja! Niestety, moduł Stasy wyczerpuje się z czasem. Radzą temu przenośne dozowniki i stacje, przy których napełniamy „baterie”. Kinesis to znowu proste przenoszenie przedmiotów, pomocne zarówno w walce jak i torowaniu sobie drogi. Można na przykład odciąć Nekromorfowi ostrą kończynę, po czym bezczelnie weń nią miotać. Możliwości gra daje setki. Każda przysparza ogrom satysfakcji (ew. przy bardzo wypaczonej psychice, możliwe jest odczuwanie radości).
Wymieniłem słowo kombinezon. Ciężki skafander, w jaki odziany jest Isaac. Wraz z postępem w grze, zmienia się. Na statku istnieją specjalne miejsca, w których możemy wymieniać zgromadzone kredyty i projekty na wszelkie dobra doczesne. Najczęściej kupowane przedmioty to oczywiście amunicja, której zawsze brakuje (jak to w rasowym horrorze), nowsze kombinezony i stare, dobre apteczki. Tak! Już nie wystarczy schować się za winklem na parę sekund by przywrócić siły witalne naszego Inżyniera. Według mnie, zabieg przywrócenia dawno nieużywanych paczek zdrowia utwierdza grającego, iż Isaac Clarke to nie Rambo. Jest człowiekiem, kruchą istotką, która ugina kolana przed silniejszym przeciwnikiem.
Wyśmienitym posunięciem okazało się całkowite usunięcie HUDa. Na ekranie nie widać nic poza plecami Inżyniera, oraz światem zewnętrznym. Wszystkie potrzebne informacje wyświetlane są w postaci hologramów. Komunikaty, wiadomości, rozmowy, stan amunicji czy nawet poziom tlenu. Pasek zdrowia zastąpiony został przez wypełnioną niebieską cieczą rurkę, na placach postaci. Istnieje też inwentarz, który jak resztę elementów oglądamy pod postacią projekcji. Świetnie spisuje się też kamera. Umocowana tuż za prawym ramieniem Isaaca, podobnie jak w Gears of War, zawsze jest na swoim miejscu. Nawet, gdy nagle zza rogu wyskakują rozwścieczone zębiska, czy wielka macka próbuje zaciągnąć nas w czarne objęcia potwornej śmierci. Na chwile wszędzie rozgaszcza się panika, ale i to nie przeszkadza w precyzyjnym celowaniu. Jest rewelacyjnie!
Obraz prezentuje się naprawdę świetnie. Produkcja nie posiada dużych wymagań sprzętowych, dając przy tym przepiękną grafikę. Nieraz można zapatrzyć się w pustą przestrzeń, zapomnieć o zmniejszającym się zasobie tlenu. Szczególnie dobrze spisują się cienie, czyli bardzo ważny aspekt, podtrzymujący klimat. Gra świateł również spełnia należycie powierzoną jej rolę. Czasem aż chce się rozłożyć na ścianie kocyk, i obserwować zabawę. Dobrze, że nie ma takiej możliwości, bo czynnik zgonów wzrósłby parokrotnie.
Bardzo dobrze zaprojektowano również modele. Ludzie wyglądają jak ludzie, a Nekromorfy są wystarczająco odrzucające. Reprezentantów tej strony konfliktu jest wielu, co także cieszy. Od zwykłych zmutowanych górników, przez nekro-komandosów szybszych niż Forrest Gump i twór jednego z naukowców, który na nasze nieszczęście cierpi na notoryczne odrastanie kończyn, po małe, natarczywe, raczkujące dzieci i wreszcie olbrzymich bossów. Do wyboru, do koloru. Poziomy też nie rażą pustką. Są zaprojektowane tak, że nawet jeśli wracamy do wcześniej odwiedzonego miejsca, odczuwamy zmiany.
Dźwięk to arcydzieło. Tak, właśnie tak! Muzyka jest świetna, dźwięki otoczenia to magia, która jeży włos na głowie. Trzaski, uderzenia, wrzaski, jęki, kroki. Całość jest przejawem geniuszu. Dramatyczne motywy, pojawiające się z zaskoczenia razem z wyskakującym z wentylacji potworem, powodują poważne przyspieszenie akcji serca. Świetny efekt zastosowano względem próżni. Wytłumienie daje spore podstawy, by w siebie wierzyć, choć każdy kto choć zakosztował fizyki wie, iż dźwięk w próżni się nie rozchodzi. Ale są to detale, do których nie warto się przyczepiać. Gra daje wystarczająco dużo zabawy, żeby problemy z próżnią wyrzucić do kosza.
Podsumowując, muszę bez sprzecznie stwierdzić, że Dead Space to jedna z najlepszych gier survival horror w jakie grałem, a tego roczne nominacje do gry roku ma w kieszeni. Z niecierpliwością czekam na kolejne edycje, a póki co spadam rozczłonkować jeszcze kilka tysięcy Nekromorfów… nie ma nic przyjemniejszego!
Genialna |
Grafika: Bardzo wyrazista i przejrzysta, a jednocześnie odpowiednio brudna. Generalnie widać fach w ręku lead designera. |
Genialny |
Dźwięk: Dźwięk jest tutaj jak kolos. Przychodzi, rozgląda się leniwie, atakuje, wgniata w podłoże, wzrusza ramionami i wychodzi, pozostawiając odbiorcę w stanie dalekim od normalnego. |
Genialna |
Grywalność: Ciągłe napięcie, brak przydługawych momentów zalatujących nudą. Wspaniałe zwroty akcji, tworzące idealną fabułę. Gra nie daje zasnąć, dopóki nie zobaczymy napisów końcowych. |
Genialne |
Pomysł i założenia: Pisałem tą recenzję, więc za nią odpowiadam. Powiem bez zastanowienia- gra genialna, podchodząca pod dzieło komputerowej rozrywki. |
Genialna |
Interakcja i fizyka: Pisałem tą recenzję, więc za nią odpowiadam. Powiem bez zastanowienia- gra genialna, podchodząca pod dzieło komputerowej rozrywki. |
Słowo na koniec: Pisałem tą recenzję, więc za nią odpowiadam. Powiem bez zastanowienia- gra genialna, podchodząca pod dzieło komputerowej rozrywki. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler