Gothica przedstawiać nikomu nie trzeba. Jest to jedna z tych serii gier, które od swych narodzin zdołały zszokować i omamić graczy swą wspaniałością. Nikomu dotąd nieznane studio Piranha Bytes wraz z dniem premiery Gothic I odnalazło sobie miejsca w sercach graczy za długie godziny spędzone w każdemu znanym świecie, jakim była w części pierwszej Górnicza Dolina. Później mieliśmy jeszcze większy i jeszcze lepszy sequel, który poszerzał horyzonty aż do krańców wyspy Khorinis. Teraz mam okazję zaprezentować państwu oficjalne rozszerzenie o podtytule Noc Kruka i powiem szczerze, żę po raz kolejny jest w co pograć! Dodatek nie jest samodzielny, co oznacza, że do działania niezbędne jest posiadanie podstawki. Wynika to z samej konstrukcji programu, który w mistrzowski sposób łączy się ze znaną dotąd przygodą, otwierając nowe możliwości i całkowicie osobny wątek na zamglonej do tego czasu części wyspy.
Zaczynamy tak samo jak w Gothic II i już w czasie pierwszej rozmowy dane jest nam dostrzec nowinki. Xardas wspomina bowiem – oprócz oczywiście spraw upadku Bariery, Oka i smoków – o „nowym zagrożeniu”, w którego centrum zainteresowań znalazł się potężny (a jakże!) artefakt, beliarowy - odpowiednik Oka Innosa. Aktualnie jest on w posiadaniu (nie zgadniecie) rąk niepowołanych, co nie wróży zbyt dobrze dla przyszłości krainy. W wielkiej chwale powracają Magowie Wody, wśród których Bezimienny spotyka starych dobrych znajomych – przyszłych sojuszników w jeszcze jednej walce dobra ze złem. Zanim jednak do tej ostatniej na dobre dojdzie, trzeba powłóczyć się nieco po terenach „podstawowej” wyspy, a ściślej rzecz biorąc: ukończyć pierwszy rozdział. Dopiero wtedy na dobre zasmakujecie dobrodziejstw Nocy Kruka. Źle?
Tylko trochę. Co prawda, Bezimienny jeszcze jeden raz jest z początku tym samym gałganem o zerowych statystykach i wszędzie rozpoznawalnej facjacie, lecz pomimo tego ponowne niszczenie butów na dawno poznanych ścieżkach może być – i jest – niezwykle aprobujące. Wynika to z faktu, iż w czasie wędrówek nie tylko napotyka się nowych NPC-tów, ale też stają przed nami nowe zadania. Naszą ambicją będzie zasilenie szeregów Wodnego Kręgu, który jest tajną organizacją, podporządkowaną Magom Wody. W tym celu przyjdzie nam rozwiązać pewną sprawę związaną z bandytami, którzy prowadzą nie do końca legalne interesy z piratami, którzy... Dość. Nowa przygoda już w Khorinis jest niezwykle ciekawa, rzekłbym, że trzyma bardzo wysoki, „gothicowy” poziom. Mało tego, dalej jest jeszcze ciekawiej, kiedy to Bezimienny trafia w końcu na nieznaną część wyspy. Odnotować należy fakt, iż konieczność zaliczenia pierwszego rozdziału podstawki wiąże się z przynależnością do jednej z głównych organizacji, to znaczy: straży, najemników czy Magów Ognia. Z racji swej podziemnej strategii działania, członkami Kręgu są ludzie z wyżej wspomnianych ugrupowań, co pozwala poszerzyć horyzonty na całe Khorinis. Całe, oprócz...
Jarkendaru. Pradawne miasto w klimacie pustynno-tropikalnym, odgrodzone od reszty Khorinis niemożliwym do przejścia łańcuchem górskim oraz morzem stanowi docelowy punkt naszych wojaży. Tam bowiem rozegra się najważniejsza walka o przywrócenie równowagi świata, to tam jako członek Wodnego Kręgu staniemy do boju z okrutnym Krukiem. Wyspa jest świetną odskocznią od szarej codzienności Gothic II. Mamy tu wspaniały krajobraz, niezbadane tereny oraz mnóstwo zabawy nie tylko z nową florą, ale także fauną. Ponownie spotkać można błotne węże i harpie, acz poza nimi mieszkają tu sobie przerośnięte modliszki, brzytwiaki, a choć także i orki. Wśród tak nieprzyjemnego środowiska Bezimienny spotyka obozy Magów Wody, piratów i bandytów, do których oczywiście z powodzeniem można się przyłączyć. Oznacza to nowe znajomości, questy, etc... Dodatek to dodatek, wnosi naprawdę wiele nowinek, a przecież na samej fabule i nowym wątku się nie kończy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler