To tyle, jeżeli chodzi o samą historię. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, bowiem odkrywanie jej samodzielnie jest największą przyjemnością, jaką można by fanowi serii odebrać. Skupmy się teraz na „mniej ważnych” sprawach, dotyczących mechaniki rozgrywki. Trzeba mieć na uwadze fakt, że developer rzeczywiście dotrzymał słowa i podwyższył poziom trudności. Jak zwykło się grać w gry z elementami role-playing, tak zawsze po jakimś czasie nasz protegowany był wystarczająco przypakowany, aby jednym machnięciem miecza rozłupywać największe maszkary. Nie powiem nieprawdy stwierdzając, że takie sytuacje miały miejsce także w wersji podstawowej. Na szczęście (?!) ta sytuacja nie ma miejsca w omawianym tytule. Po pierwsze, w początkowej fazie przygody zwykłe starcie z polną bestią urasta do rangi przeszkody, a o potyczkach z orkami możemy tylko pomarzyć aż do powrotu z Jarkendaru! Co prawda jest to całkiem dobre wyjście ze strony twórców, choć silne bestie przy jakże wspaniałym gothicowym sterowaniu czasem mogą doprowadzać do szewskiej pasji. Druga sprawa, jaka wpływa na ogólne podniesienie poprzeczki, sprawiająca, że Khorinis to niezwykle brutalny świat, to modyfikacja statystyk broni. Oczywiście, sytuacja, kiedy nie ma czym walczyć nie występuje, lecz te najlepsze koziki wymagają teraz np. po 100 punktów siły! Może nie widzicie w tym nic dziwnego, ale poczekajcie na najlepsze: zmieniony został system zdobywania kolejnych punktów do współczynników. Do 30 punktów (siły, zręczności, many), bądź 30% we władaniu którymś rodzajem oręża, rozwijamy się normalnie. Schody zaczynają się później, kiedy za kolejne punkciki należy płacić większą sumą Punktów Nauki! I tak inwestycja do 'Siła +1' będzie nas kosztować 2 PN, z czasem 3 PN, a nawet i 4... Teraz wystarczy skojarzyć to z wyżej wspomnianym orężem o wysokich wymaganiach i tak oto w dochodzimy do faktycznego wniosku, iż w Nocy Kruka Bezimienny będzie mógł specjalizować się w jednym, góra dwóch, typach uzbrojenia albo zawładnie samą tylko magią. Koniec z wszechstronnością.
Wszyscy dobrze wiemy, że Gothic II wcale nie jest zwykłym action RPG z nabijaniem doświadczenia i bieganiem do nauczycieli. Istotną rolę odgrywają przedmioty, których wciąż jest całe zatrzęsienie. Omawiany dodatek wprowadza także świeże graty, idealnie wplecione w nowy świat. Najciekawszymi z nich są kamienne tabliczki zapisane w prastarym języku (o tym już za chwilkę!), które pozwolą nam trwale podnieść wybrane współczynniki. Takie rozwiązanie sprawia, że możliwym staje się odpowiednie rozplanowanie rozwoju Bezimiennego bez żałowania niezwykle cennych PN. Te ostatnie właśnie spożytkować można również na nowe skille, którymi są: powracająca z Górniczej Doliny akrobatyka, nauka języka mieszkańców Jarkendaru oraz trenowanie własnego Ognika. Mityczna mowa – jak słusznie się domyślacie – jest konieczna do odszyfrowania wyżej omówionych tablic i tym samym przyswojenia sobie pradawnej wiedzy. Ognik zaś jest magicznym stworzeniem zamkniętym w amulecie. Może się okazać pomocny, bowiem odpowiednio wytresowany potrafi szukać przedmiotów (broń, klucze), choć osobiście dla mnie był zbędną zabawką.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler