Masowy odbiorca lubi oglądać skrzywdzonych przez los, stających naprzeciw światu gliniarzy. Obraz ten wystarczy połączyć z vendettą i otrzymujemy przepis na bardzo, ale to bardzo udaną historię. Tak też pomyśleli twardogłowi z Remedy Studio; Stworzyli oni genialny wręcz produkt. Grę, która wstrząsnęła ówczesnym światkiem, dla jakiego została wyprodukowana. Tytuł przyniósł ze sobą falę nowinek. Szybko stał się również wyrocznią dla innych. Był czymś na miarę Crysisa dziś. Był niesamowity!
Zapowiadało się niepozornie. Toż to maleństwo nawet intrem poważnym nie dysponowało. Jakieś tam urywki, bicie serca w tle i co? Już?! Inne tytuły mogły się poszczycić w tamtym okresie długim, przybliżającym całą fabułę wejściem. W tym momencie dochodzimy do pierwszego wniosku: Ci najwięksi, ozdobników nie potrzebują. Max Payne okazał się udaną próbą wniesienia nowych standardów na rynek. Uczynienia rozgrywki czymś na miarę interaktywnego filmu akcji. Dlatego też bazowała na rozgrywce singlowej. Należy wspomnieć, że to właśnie Remedy wprowadziło wraz z Maxem, dziś już wyświechtany bullet time. Ale wszystko po kolei...
Na rynku narkotykowym pojawia się Valkyria. Drug, wydobywający z człowieka najgorsze instynkty; uwalniający duszę bestii, która drzemie w każdym z nas. Prochy szybko stają się popularne, uzależniając od siebie sporą rzeszę klientów. Pojawia się jednak pewien problem. Środek zabija równie szybko, jak uzależnia. Wielkie Jabłko, tempem ekspresowym, pogrąża się w trupach kolejnych narkomanów. W tym całym zamieszaniu odnajdujemy naszego policjanta. Payne pracuje w wydziale do spraw walki z narkotykami, tzw. DEA. Od swojego szefa otrzymuje tajne zadanie. Musi przeniknąć w szeregi dealerów, rozpracować grupę, dojść do dostawcy i posłać go do piachu. Krótko mówiąc - przerwać łańcuch wiążący Valkyrie ze społeczeństwem. Maxa nękają wspomnienia z przeszłości. Dwóch „nagrzanych” narkomanów, z żądzą mordu w oczach i zimną krwią, pozbawiło go córeczki i żony. Trzy długie lata nie zdołały uśmierzyć bólu po tamtej tragedii. Payne przyjmuje zlecenie szefa i przemierza mroki miasta, w poszukiwaniu odpowiedzialnych za własną tragedię. Nieoczekiwanie sytuacja obraca się o 180 stopni, kiedy to ktoś morduje naczelnego, a w lepką papkę faktów związanych z jego śmiercią zmieszany zostaje sam Payne. Zdany na siebie, rozpoczyna bezpardonową walkę, z przestępczym podziemiem. Bez jakichkolwiek ograniczeń brnie poprzez zakamarki ciemnej strony Nowego Jorku.
Twórcy zafundowali nam całkiem niezłe story. Niby prosta, a jednak skomplikowana opowiastka, o złych i tych lepszych. Zamiast cutsceenek otrzymujemy komiks. Opisany poważnym słownictwem nie odbiega od całości. Ogółem produkcja jest dosyć mroczna. Przechadzanie się po ciemnych apartamentach, pełnych ćpunów na highu, tylko czekających żeby posłać nam kulkę w plecy; nie jest niczym miłym. Aczkolwiek, gra ma ten magnetyzm, który trzyma nas przed monitorem. Całą wędrówkę przebywamy pod osłoną nocy i nieustającej, nasilającej się wciąż śnieżycy. Można dopatrywać się tu symboliki - zamieszania, nieładu, skomplikowania.
Tyle na temat części fabularnej. Czas wspomnieć o tym, co na stałe wepchnęło opowieść o nowojorskim mścicielu, do kanonu najlepszych gier. Chodzi oczywiście o bullet time. Pierwszy raz wykorzystany na tak wielką skalę; całkowicie oddany w ręce grającego. System, który należało opanować by cieszyć się wszelkimi niuansami, zaoferowanymi przez Remedy. Jeden przycisk myszki i wybór kierunku skoku. To wystarczyło do unikania bliskiego spotkania z kulą, czy też efektownego wjazdu do pokoju pełnego bandziorów. Cóż to była za radość. Ileż czystej satysfakcji dawała akcja, kiedy z dwoma berettami w dłoniach odskakiwałem do tyłu, czas spowalniał swój bieg, a ja opróżniałem w oprychów całe magazynki. Ulga i niepohamowana radość przychodziły wraz z momentem, kiedy ostatni stojący brzydal upadał na glebę, w pięknej animacji. Rzecz jasna, można było równie dobrze używać „spowalniacza” bez potrzeby rzucania zwłokami na prawo i lewo. Wystarczyło stanąć w miejscu, kliknąć prawy przycisk na gryzoniu, i cieszyć się matrixowymi wymianami ognia. Żeby nie było za dobrze, wszystko ma swoje granice. Obok postaci bohatera (informującej nas o stanie zdrowia protegowanego), na monitorze znalazła miejsce mała klepsydra, której zawartości ubywało po kolejnych neo-akcjach. Jak była pusta, mogliśmy sobie skakać, rzucać się, bić głową w mór; czas nie zwolnił nawet na sekundę. Stan rzeczy poprawiały fragi. Natomiast odbudową zdrowia zajmowały się środki przeciwbólowe, z ang. painkillers. Owych tabletek w grze nie brakowało, choć zdarzały się sytuacje, że nie było łatwo. Save w momencie, kiedy zaraz wyleci na mnie banda oprychów, żadnego proszku w pobliżu a Max ciągnie na oparach. Przyznaję. Momenty, które trzeba było powtarzać po kroć razy, nie trafiają się często. Jednak kiedy już do takowego dobrniemy, nawet papieża przyprawi on o frustrację.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler