Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PC)

ObserwujMam (277)Gram (106)Ukończone (63)Kupię (27)

Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PC) - recenzja gry


@ 12.02.2008, 00:00
Michał "Charger" Mularski

Są takie tytuły, które zna każdy szanujący się gracz. Do nich bez wątpienia zalicza się seria Heroes of Might and Magic.

Są takie tytuły, które zna każdy szanujący się gracz. Do nich bez wątpienia zalicza się seria Heroes of Might and Magic. Wydany w 2006 roku, piąty już epizod znanej wszystkim strategii turowej, odniósł spory sukces. Całkiem niezłym wynikiem sprzedaży, może się również poszczycić pierwszy oficjalny dodatek, zatytułowany Kuźnia Przeznaczenia. Dzisiaj mam przyjemność zrecenzować drugi add-on, pod jakże wymownym tytułem – Dzikie Hordy.
Pojawia się więc od razu pytanie: Czy twórcy naprawdę przygotowali coś nowego, czy raczej mamy do czynienia z kolejnym nastawionym głównie na zysk rozszerzeniem? Odpowiedź znajdziecie poniżej.

Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PC)

Produkt, przygotowany przez studio Nival Interactive, kontynuuje historię opowiedzianą w podstawce i pierwszym dodatku. Wojna w świecie Ashan wkracza w decydującą fazę. Sytuacja uległa jednak znacznemu skomplikowaniu wraz z pojawieniem się nowej niszczącej siły – Orków. Gra oferuje nam trzy kampanie. Najpierw jednak przyjdzie nam przejść krótki, składający się z jednej misji prolog, w którym czempion orków imieniem Qurog wyzwoli zielonoskórych z niewoli. Potem staniemy na czele nieumarłych zastępów, które pod wodzą nekromanty Arantira, rozprawią się z demonami. Następnie przyjdzie czas na orków i kampanię jakom poprowadzi Gotai, by zjednoczyć i wyzwolić swych braci. Na końcu jeszcze raz staniemy po stronie magów, by wraz z Zefirem odnieść finałowe zwycięstwo. Brzmi ciekawie prawda? Część z was, która grała w Dark Messiah Of Might And Magic, skojarzyło zapewne imię Arantira. Tak, tak. Jest to ten sam nekromanta, który pojawił się w Mrocznym Mesjaszu. Trzeba przyznać, iż fabuła obu produkcji całkiem nieźle się łączy, tworząc spójną i logiczną całość. Oprócz kampanii otrzymaliśmy również 5 misji pojedynczych przygotowanych przez twórców. Jest to zdecydowanie za mało, tym bardziej, że w całej grze nie pojawiła się osobna misja dla krasnoludów i ludzi.

Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PC)

Jak już wcześniej zdążyliście się zorientować, w Dzikich Hordach pojawia się zupełnie nowa frakcja. Z drugiej jednak strony nie wiem czy „nowa” to właściwe określenie. Jak pewnie wielu z was zauważyło, piąta część serii czerpie całymi garściami, pomysły i rozwiązania z części trzeciej. Nie uważam tego za złe rozwiązanie, gdyż przez wielu graczy, w tym również i Ja, jest zdania, iż to właśnie trzecia odsłona jest najlepsza. Rasa orków to po prostu odkurzony i nieco przebudowany zamek Twierdzy. I tak powracają gobliny, orkowie, cyklopy i szamani (choć tym razem w żeńskiej postaci). Wygląd zamku zielonoskórych był inspirowany namiotami i budowlami koczowników, takich jak Nomadowie. Cechą zawsze odróżniającą tą frakcję od pozostałych był brak odpowiadającej szkoły magii. Tutaj czempioni w ogóle nie posługują się zaklęciami, zamiast tego mają coś innego – okrzyki bojowe. W sumie działają ona podobnie jak runy wykorzystywane przez krasnoludy, z ta jednak różnicą, że zamiast zasobów wykorzystują one mannę herosa. Jednostki Twierdzy mają specjalną umiejętność – Krwawy Szał. Każdy udany atak zwiększa ilość punktów szału jakie ma stworzenie, a im ich więcej, tym lepszy w walce jest oddział. Warto dodać, iż przyjmowanie obrażeń, czekanie na atak i pozycja defensywna zmniejszają pulę. Cała więc sztuka w prowadzeniu tych obrzydliwych stworzeń, polega na dążeniu do jak najszybszego ataku, gdyż wtedy nasze jednostki są najskuteczniejsze. Kolejną zaleta jaką mogą się pochwalić orkowie, jest możliwość odskakiwania po ataku jaką posiadają niektóre potwory. Gdy nasza jednostka zostanie zaatakowana, skontruje atak po czym oddali się o parę pól od przeciwnika. Jedyną bolączką tej frakcji wydaje się brak jednostek dystansowych. Przez większą część gry będziemy mogli korzystać tylko z centaurów. Potem gdy dojdziemy do najsilniejszego stworzenia w Twierdzy – cyklopów, zyskamy możliwość użycia goblinów jako broni dalekiego zasięgu.

Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PC)

Drugą największą atrakcją, którą przygotowali dla nas twórcy są alternatywne ulepszenia jednostek. Dzięki nim liczba dostępnych w grze stworzeń wzrosła do prawie 200. Jest to pomysł zaczerpnięty z czwartej edycji serii. Twórcy zmienili jednak zasadę działania. Tym razem alternatywny wybór czeka nas dopiero przy ulepszaniu monstrów. I tak przykładowo Hell Hound możemy ulepszyć w Cerberusa lub w nową jednostkę – FireHound. Niezależnie od tego na jaką wersję się zdecydujemy, później w dowolnym momencie, będąc w zamku czy forcie na wzgórzu, będziemy mogli przeszkolić naszą jednostkę. Daje nam to możliwość dobrania armii pod konkretnego przeciwnika wprowadzając grę w nowy wymiar strategii. Według twórców prawdziwą siłę tego rozwiązania poznamy grając z żywym przeciwnikiem. Wszystko to brzmi bardzo pięknie ale w praktyce pozostawia trochę do życzenia.


Screeny z Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosMicMus123456789   @   15:07, 11.02.2010
Gra jest najlepsza. Mimo że to samodzielny dodatek to jest świetny
0 kudoskapka96   @   22:17, 03.04.2010
Genialna Genialna Genialna to sądzę o tej grze oraz dodatku ; ) 10/10
0 kudosSzYmOnNh   @   00:28, 05.08.2010
Wspaniała gra łącząca strategie jak i otwarty świat z gier RPG Szczęśliwy moim zdaniem to jest doskonały dodatek tak jak każda część z sagi Heroes of Might and Magic Szczęśliwy