"Wiele lat temu cały świat się zmienił, gdy bóg wojny Aziraal zginął w wielkiej bitwie. Hordy orków utraciły swego boskiego opiekuna i zostały zmuszone do wycofania się na południowe pustkowia. Obecnie, po tysiącach lat, położenie grobowca Aziraala pozostaje nieznane - został on dobrze ukryty przez innych bogów, którzy nie ośmielili się powierzać tej tajemnicy nędznym śmiertelnikom."
Ten cytat idealnie opisuje fabułę niemal doskonałej gry. Główny wątek fabularny opowiada o pospolitym najemniku, przemierzającym świat Antalooru w poszukiwaniu utraconej przed laty siostry. W jednej z zabitych deskami wiosek spotyka on zakapturzonego mężczyznę, który ma dla niego wiadomość. Żeby uchronić siostrę od śmierci nasz bohater będzie musiał wykonać szereg zadań dla wielu w tym i jego gildii. Nie do wszystkich domów cechowych jednak godnym nam będzie się dostać bez wcześniejszego wyrobienia sobie "image" na rynku zabójców. W tym celu podejmiemy się kilku niebezpiecznych bądź banalnych, ale zawsze mało płatnych zadań. Za wykonane questy nasz wojownik zyskuje renomę w danej gildii, ma dostęp do lepiej płatnych zadań, czy zniżek w sklepie cechowym. W trakcie misji (jak na rasowego cRPG'a a'la Gothic przystało) trzeba zabijać, magią, mieczem, toporem czy łopatą - to nie ma znaczenia, ważne że w zamian za to dostajemy nasz kochane "ikspeki" oraz punkty umiejętności. Po zdobyciu level up'a, nasz "hitman" dostaje 10 pkt do atrybutów (Siła, Zręczność, Witalność, Energia, Inteligencja) i punkty umiejętności. Dwóch Światach jest ich sporo - bo aż 38 - i można je dowolnie ze sobą łączyć. Dzięki połączeniu ze sobą kilku, nasz bohater staje się iście uniwersalnym żołnierzem. Dla przykładu możemy zrobić z niego zakutego (w pełną płytę) wojownika z toporem, wspomagającego się magią ognia.
Jak już wspomniałem w Antalorze istnieje kilka szkół magii, takich jak magia ziemi, wody, ognia, powietrza, nekromancji i alchemia. Każda z nich posiada spory zasób czarów defensywnych, ofensywnych, przywołań, "bustów" i klątw. Czarowanie w Two Worlds opiera się na używaniu kupionych czy znalozionych wcześniej zwoii. Możemy znaleźć również pewnego rodzaju "wspomagacze magiczne”, które zwiększają obrażenia czaru, zmniejszają koszt many czy przedłużają czas działania. Wymieniłem wcześniej jeszcze alchemię, wiec teraz słów kilka o magii "od kuchni". Alchemia polega na łączeniu ze sobą praktycznie wszystkiego co da się wepchnąć do kociołka, z lepszym czy gorszym skutkiem. Podwyższanie tej umiejętności pozwoli nam tworzyć coraz to mocniejsze eliksiry czy potionki, bardzo przydatne w czasie walki. O magicznych sztuczkach już coś było, więc pora teraz na opisanie umiejętności walki.
Umiejętności bitewne w grze są nastawione na cztery typy broni: jednoręczne (krótkie miecze, toporki, lekkie młoty), dwuręczne (topory bitewne, młoty, miecze dwuręczne), obuchowe (laski, kije, piki, lance) i dystansowe (łuki, kusze). W menu dodawania zdolności można też znaleźć takie umiejętności jak szybsze pływanie, sprawniejsza jazda na koniu, szybki bieg, targowanie się, skradanie, dwuręczność i jeszcze kilka innych równie przydatnych każdemu poszukiwaczowi przygód.
Skończę już moje wywody na temat fabuły i statystyk. Teraz napisze coś o grywalności, która jest na naprawdę wysokim poziomie. Większość graczy którzy spotkali się z Two Worlds przyrównali ja do klasyki, jaką jest saga Gothic. Nie będę zaprzeczał, gry są do siebie bardzo podobne, niemal że identyczne. Jedna z niewielu różnic jakie dostrzegłem oprócz fabuły (tego by tylko brakowało), to grywalność. Anonimowy bohater z Gothic'a walczył dość nieporadnie, liczyło się tylko odpowiednie wciskanie po raz n'ty tej samej kombinacji klawiszy. W recenzowanym przeze mnie tytule jest inaczej. Walka jest dynamiczna, opiera się tylko na szybkim klikaniu myszką, ale to nie odstrasza, a wręcz przyciąga do komputera. Anonim z serii nie dawał sobie rady nawet z małą grupką wrogów. Walcząc naszym kilerem - przy odrobinie sprytu - bez problemu damy sobie radę z otaczającymi nas potworami, odpychając je skutecznie dzierżonym przez nas żelastwem i poszerzając tym samym krąg śmierci, w który kreatury próbowały nas złapać. Ciekawostką jest fakt, że walczyć możemy nawet siedząc na koniu, dzięki czemu nasz damage się zwiększa. Wadą tego stylu walki jest to, że nasz rumak jak każde inne zwierze czasem się przestraszy latających mu koło uszu strzał czy fireball'i - czemu tak się tego boi, nie wie nawet rodzina Gucwińskich :). Tatarem jednak nie zostaniemy, bo strzelanie na koniu jest dość uciążliwe (nawet brama od stodoły to dla nas wielkie wyzwanie).
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler