Symulatory łodzi podwodnych nie należą do szczególnie popularnego gatunku wśród graczy, a więc producenci rzadko podejmują się zadania stworzenia przedstawiciela wspomnianego gatunku. Maniacy podwodnych wojaży byliby niezadowoleni gdyby nie fakt, że firma Ubisoft co jakiś czas serwuje im kolejną edycję serii Silent Hunter.
Minęły dwa lata od wydania świetnego Silent Hunter III, przy którym tysiące fanów na całym świecie spędzało każdą swoją wolną chwilę. Ubisoft po raz kolejny wkracza na rynek łodzi podwodnych z grą zatytułowaną Silent Hunter 4: Wolves of The Pacific czyli Wilki Pacyfiku. W porównaniu do poprzedniej edycji, tym razem nie będziemy zasiadać za sterami niemieckiego U-bota, lecz poprowadzimy do zwycięstwa wojska amerykańskie walczące przeciwko Japończykom!
Po odpaleniu gry naszym oczom ukazuje się menu główne, na które składa się sporo różnych pozycji. Przed wyruszeniem do boju postanowiłem zaglądnąć do menu opcji, w którym mogłem ustawić jakość generowanej przez program grafiki, głośność dźwięków itd. W sumie już na pierwszy rzut oka można zauważyć, że Silent Hunter 4, będzie się sporo różnił pod względem oprawy wizualnej od swojego poprzednika. Kolejnym podjętym przeze mnie krokiem było zaglądnięcie do akademii, w której można w szybki i przyjazny sposób opanować najważniejsze elementy gry, tak aby wykorzystać je w boju. Akademia przygotowana została w postaci misji szkoleniowych, a co za tym idzie nawet całkowity amator ukończy ją bez problemów.
Poniżej akademii znajdują się najważniejsze elementy rozgrywki w Silent Hunter 4. Po pierwsze mamy karierę, po drugie patrole bojowe, po trzecie szybką grę i na koniec pozostaje jeszcze zabawa wieloosobowa. Kariera to zdecydowanie najdłuższy i najbardziej czasochłonny tryb rozgrywki. Po wybraniu właśnie kariery decydujemy w którym roku chcemy rozpocząć nasze polowania i następnie wyruszamy na wcześniej przygotowane patrole. Głównym zadaniem gracza jest oczywiście nadzorowanie pracy całej łodzi podwodnej. Do dyspozycji mamy oczywiście załogę, którą dowolnie możemy modyfikować i zmieniać pozycje konkretnych marynarzy. Łódź składa się z kilku segmentów, wśród których znaleźć można działko przeciwlotnicze, stanowisko peryskopu, mostek itd. Każde miejsce posiada własną ekipę i oferuje odmienne opcje. Zapoznanie się ze wszystkimi jest najlepszym sposobem na skuteczne eliminowanie oponentów.
Najtrudniejszym i zarazem najbardziej czasochłonnym etapem każdego patrolu jest nawigowanie potężnym podwodnym kolosem. W trakcie błądzenia podwodnymi korytarzami ciągle poszukujemy łodzi oponentów. Zadanie to jest o tyle trudne, że gra w żaden sposób nie podaje nam namiarów na jednostki przeciwnika. Aby wystrzelić choćby jedną torpedę należy wiedzieć, w których miejscach przebiegają szlaki handlowe i gdzie najczęściej przebywają wrogie jednostki. Na szczęście przeszukiwanie wód zostało ułatwione przy pomocy opcji przyspieszającej czas. Kiedy ustawimy już interesujący nas kurs, wystarczy po prostu nacisnąć opcję przyspieszenia i spokojnie czekać aż nasza łódź dotrze na miejsce. Nie należy się także obawiać o ataki ze strony nieprzyjacielskiej armii, bowiem jak tylko na horyzoncie pojawi się niezidentyfikowany obiekt, lub wroga jednostka, czas zostaje przywrócony do normy i możemy we właściwy sposób zareagować. Rozwiązanie takie pozwala zaoszczędzić wiele godzin z naszego wolnego czasu i cieszę się, że ludzie ze studia Ubisoft zdecydowali się na jego implementację!
Choć Silent Hunter 4 stara się modelować w miarę realistycznie działania wojenne, to jednak z jakiegoś powodu nie czujemy bycia częścią większej inicjatywy. Przez całą zabawę miałem wrażenie, że jestem jednym z niewielu kapitanów amerykańskiej floty, którzy zdecydowali się wypłynąć naprzeciw jednostek wroga pozostali natomiast utknęli prawdopodobnie w korkach drogowych. Dodatkowym czynnikiem wpływającym na delikatne psucie realiów wojny są pojawiające się w dziwnych miejscach statki oponenta. Nie chodzi mi o to, że spadają z nieba, lecz o fakt przebywania w miejscu, w którym z punktu widzenia militarnego wcale ich nie powinno być. Dla przykładu u ujścia rzeki, lub w bardzo płytkiej zatoce… Te drobne niedociągnięcia spowodowane są przypadkowym generowaniem położenia wszystkich jednostek, dzięki któremu gra jest ciekawsza, bardziej emocjonująca i mniej przewidywalna!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler