Od czasu przygód słynnego detektywa Maxa Payne’a nie mieliśmy żadnej równie interesującej strzelanki, w której głównego bohatera obserwowaliśmy z perspektywy trzeciej osoby. Wszystkie wydawane gry były puste, bez charakteru, a mechanika rozgrywki powodowała mnóstwo problemów. Max Payne stał się niedoścignionym wzorem dla producentów z całego świata, którzy za wszelką cenę chcieli zrzucić z tronu obecnego króla. Pomimo usilnych prób zatwardziały gliniarz wciąż siedział na podium i nie planował z niego zejść. Najnowszym pretendentem do zajęcia jego miejsca jest program zatytułowany El Matador stworzony w studio Plastic Reality Technologies.
Głównym bohaterem El Matador jest agent DEA, Victor Corbet. Facet jest bardzo charyzmatyczną postacią, posiada wiecznie zmarszczone brwi, twarz twardziela oraz co najmniej kilka pukawek pochowanych w różnych częściach garderoby. W ciele Victora podróżujemy do Ameryki Południowej, w której znacznie wzrosła ostatnio aktywność handlarzy narkotyków. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że sytuacja zaczyna się delikatnie wymykać z rąk tamtejszych agentów. W trakcie ataku terrorystycznego zostaje zniszczony budynek agencji, a pod gruzami giną wszyscy jego rezydenci. Za eksplozję odpowiedzialny jest najprawdopodobniej kartel narkotykowy La Veladora, nie czekamy więc ani chwili i ruszamy do kontrataku.
Fabuła El Matador nie jest szczególnie wyszukana, a wszystkie zwroty akcji są łatwe do przewidzenia. Myślę jednak, że całość została przyjemnie złożona przez dewelopera, a co za tym idzie gra oferuje sporo zabawy, i przez cały czas trzyma gracza w napięciu. Głównym czynnikiem wpływającym na długość zabawy jest ogromna ilość przeciwników, oraz ciekawie zaprojektowane poziomy.
Przeskakując z misji, na misję korzystamy czasami z pomocy innych funkcjonariuszy. Niestety algorytmy sztucznej inteligencji odpowiedzialne za ich zachowanie nie należą do zbyt rozbudowanych, przez co już na początku zadania giną, a my pozostajemy sami na polu bitwy. Nie twierdzę że biegający dookoła skrzydłowi nie są przydatni, bowiem zdarzało im się ocalić moje życie kilka razy. Żałuję jednak, że nie są w stanie nieco dłużej walczyć u mego boku.
Słaba sztuczna inteligencja wsparcia nie jest jedynym powodem z którego tak szybko giną. Przeciwnicy posiadają niestety wzrok sokołów i trafiają praktycznie za każdym razem. Bardzo ciężko jest nawigować pomiędzy wąskimi korytarzami, wiedząc że czyhający za rogiem bandzior skutecznie pozbawi nas głowy gdy tylko ją wychylimy. Sytuacją dodatkowo utrudnia brak możliwości wychylania się zza węgłów. Wobec czego jesteśmy skazani na próby szybkiego pokazywania się, oddania kilku strzałów i pryśnięcia z powrotem za ścianę. W naszą stronę leci w tej chwili kilka granatów i zabawa kończy się efektownym wybuchem. Jedynym ratunkiem jest częste zapisywanie stanu gry, i kontynuowanie zabawy od ostatniego bezpiecznego miejsca.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler