Kolejnym poprawiającym realizm elementem są osoby neutralne. W wielu programach brakuje przechodniów, mieszkańców itd. Miasta wyglądają jakby spadła na nie bomba, która wyeliminowała tylko tych nie posiadających żadnej giwery w ręce. Grając w Ten Hammers napotykamy zwykłych ludzi biegających po ulicach, stojących na schodach własnych domów, lub ukrywających się w pomieszczeniach. Na nasz widok uciekają, lub zaczynają coś mamrotać pod nosem. Dzięki temu czujemy, że jesteśmy w samym środku żyjącego miasta do którego wdarła się wojna, i tylko dzięki naszej pomocy może ona ustać.
Aby dojść do finału zabawy dla pojedynczego gracza przebrniemy przez kilkanaście zróżnicowanych misji. Akcja każdej z nich rozgrywa się w klaustrofobicznych uliczkach miasta, pełnych różnych przedmiotów, oraz oczywiście bandziorów. Zadania stawiane przed graczem są zróżnicowane i dość długie. W trakcie ich wykonywania mogą dojść dodatkowe rozkazy od dowództwa, lub polecenie modyfikacji priorytetów. Pozwala to na kształtowanie bardziej realistycznego obrazu konfliktu, gdyż na wojnie bardzo rzadko wszystko idzie po naszej myśli. Należy więc być przygotowanym na wiele zwrotów akcji, które najczęściej wymagać będą od naszych żołnierzy dodatkowego poświęcenia, i narażania się na śmierć.
Niestety to co początkowo robiło świetne wrażenie i przyciągało uwagę gracza, później zaczyna robić się zbyt schematyczne. Otóż, wiele misji sprowadza się do tego samego. Krążymy po mieście w poszukiwaniu wyznaczonych celi, eliminujemy bandziorów, otrzymujemy polecenie zmiany zadania, i rozpoczynamy cały schemat od początku, tylko tym razem zamiast na północ, kroczymy na południe. Nie twierdzę, że jest nudno, i nie warto grać… co to, to nie! Przeciwnicy bardzo efektywnie przez cały czas wymuszają na graczu skupienie, spodziewałem się jednak trochę bardziej rozbudowanych i ciekawszych rozkazów, takich jak chociażby w konkurencyjnej serii Brothers In Arms, w której szerszy wachlarz celi oraz bardziej rozbudowany scenariusz sprawiały że zabawa była przyjemniejsza.
Myślę, że przyjemność w FSW: Ten Hammers ogranicza również brak możliwości kontrolowania własnoręcznie choćby jednego żołnierza. Kiedy dookoła lata tyle kul, i na każdym kroku znajduje się grupa przeciwników, bardzo przydałaby się opcja przejęcia pistoletu jednego z wojaków. Szczególnie denerwuje jej brak, kiedy nasz oddział stoi w ukryciu, i przeciwnik rozpoczyna szybkie przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi strefami mapy. Zamiast po prostu wyeliminować kolesia kiedy jest odsłonięty, musimy biegać za nim myszką i zaznaczać kolejne obszary ostrzału. Katorga, i znaczne utrudnienie, które w taki prostu sposób można usunąć. Niestety autorzy chcieli wykorzystać schemat zabawy znany z pierwowzoru, nie ma więc mowy o własnoręcznym spacerowaniu jednym z żołnierzy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler