Mandragora: Whispers of the Witch Tree (PC)

ObserwujMam (0)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Mandragora: Whispers of the Witch Tree (PC) - recenzja gry


@ 03.05.2025, 15:59
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Mandragora: Whispers of the Witch Tree to wyjątkowa gra i trochę boli, że nie wszystko zagrało tak, jak powinno. Zamiast dobrej gry, byłaby świetna!

Mandragora: Whispers of the Witch Tree to debiutanckie przedsięwzięcie węgierskiego studia Primal Game. Projekt od pierwszych zwiastunów zapowiadał się bardzo ciekawie, zarówno pod względem mechaniki rozgrywki, jak i oprawy wizualnej. Widać było, że deweloperzy mieli wielkie ambicje i chcieli opracować coś, co pozwoli im zaistnieć na rynku. Plan w większości się powiódł, ale nie wszystko zagrało tak, jak powinno. Jeśli rozważacie zakup, koniecznie czytajcie dalej naszą recenzję.

Założenia fabularne Mandragora: Whispers of the Witch Tree są stosunkowo proste. Przenosimy się tu do świata zwanego Faelduum, a wcielamy w Inkwizytora, który zostaje opanowany przez duszę straconej na początku opowieści wiedźmy o imieniu Mandragora. Po wstępie wyruszamy w świat, by eliminować panoszące się po nim zło, walcząc z heretykami, przerośniętymi szczurami, bandziorami oraz innymi pomiotami szatana. Fabułę poznajemy za sprawą scenek przerywnikowych, rozmów z postaciami niezależnymi oraz glosariusza, który zbiera informację na temat całego uniwersum. Wpisów jest mnóstwo i jeśli znajdziecie chwilę, by przez nie przebrnąć, to zdecydowanie warto.

Mimo że początkowo intrygująca, opowieść w pewnym momencie zaczyna się robić przewidywalna, a momentami wręcz lekko infantylna. Łatwo przewidzieć w jakim kierunku będzie podążała. Nie chciałbym się wdawać w szczegóły, ale sporo tu klisz i strasznie głupawych twistów, które można wyczuć z kilometra. Wydaje mi się, że to kwestia tego, jak poprowadzono rozmowy pomiędzy postaciami. W ich trakcie chyba tylko nasz Inkwizytor nie kuma z kim ma do czynienia, bo gracze bez problemów zdadzą sobie z tego sprawę, a szkoda… bo setting i pierwsze kilka godzin zabawy jest naprawdę bardzo dobrych. Później nadal co prawda gra się nieźle, ale spadek formy jest zauważalny.

Prócz głównego wątku fabularnego, w Mandragora: Whispers of the Witch Tree znaleźć można sporo zadań pobocznych. Otrzymujemy je od napotkanych handlarzy, rzemieślników oraz różnych innych postaci niezależnych. Część NPCów zaserwuje nam wyłącznie informacje na temat wirtualnego świata, część będzie mogła dołączyć do naszej karawany, stanowiącej hub wypadowy dla Inkwizytora (który - przy okazji - da się w miarę postępów rozbudowywać), a część zleci nam jakąś pomniejszą robótkę. Wszystkie tego typu zlecenia to w zasadzie typowe zapchajdziury, których celem jest zapewnienie nam dodatkowych surowców (służących do craftingu) oraz punktów doświadczenia, które zamieniamy następnie na poziomy oraz umiejętności. Czy warto je robić? Są często po drodze do głównego punktu nawigacyjnego, więc czemu nie, ale mogłyby być lepsze.

Fabuła, jak wspomniałem, w pewnym momencie robi się przewidywalna i mało odkrywcza, a do dalszej zabawy napędza nas przede wszystkim ciekawie skonstruowany świat. Lokacje są dobrze zaprojektowane i rozbudowane, a ponadto regularnie zmianie ulega ich stylistyka. Raz jesteśmy w lesie, raz w podziemiach, raz w kanałach, raz w zamku, a jeszcze innym razem w skutej lodem dolinie. Wszystkie biomy są fajnie przygotowane, aczkolwiek w pewnym momencie pojawia się delikatnie męczący backtracking. Jak na metroidvanię przystało, nie wszędzie wejdziemy od razu. Niektóre obszary są zamknięte, bo wymagają albo dodatkowych umiejętności albo wyposażenia, którym od początku nie dysponujemy. Dopiero mając właściwy klucz albo np. linkę z hakiem damy radę wkroczyć tam, gdzie pierwotnie nie mogliśmy. Krążenie po tych samych miejscach nie jest strasznie irytujące, bo w grze istnieje mechanika szybkiej podróży, ale im byłem dalej w ramach głównego wątku fabularnego, tym mniej miałem ochotę odwiedzać stare obszary. Przede wszystkim ze względu na to, że np. podwójnego skoku uczymy się zdeeeecydowanie zbyt późno.

Nie tylko rozciągnięta progresja jest w przypadku backtrackingu „problemem”. Irytowali mnie też powtarzający się przeciwnicy oraz to, że walka z nimi przebiega w zasadzie ciągle w podobny sposób. Twórcy Mandragora: Whispers of the Witch Tree chcieli przygotować grę trudną i wymagającą. Widać tu pewne naleciałości z gatunku soulslike, czyli m.in. ogniska, odradzanie się oponentów, odzyskiwanie doświadczenia po dotarciu do miejsca zgonu itd. Zapomniano natomiast o tym, że pojedynki muszą być angażujące, by nie męczyły. Nie mówię, że nie miałem frajdy z ubijania kolejnych pokrak, bo miałem… szczególnie wtedy, gdy natrafiałem na nowych oponentów, ale jednak wachlarz ruchów jest mało porywający.

Przykładem genialnie przygotowanego systemu walki w środowisku 2.5D jest Prince of Persia: The Lost Crown. Na walkę w nim składają się bloki, parrowanie, uniki, umiejętności specjalne, przeróżne kombosy itd. W przypadku recenzowanego Mandragora: Whispers of the Witch Tree mamy do czynienia z walką polegającą głównie na robieniu uników. Machniemy kilkakrotnie mieczem (choć nie koniecznie nim, bo wyposażenia jest sporo, a w nim także topory czy młoty), by następnie zrobić unik i przedostać się za plecy oponenta i proces powtórzyć. Sprytnie rozmieszczeni przeciwnicy czasem potrafią nam tu napsuć krwi i podnieść poziom adrenaliny, ale jednak po pewnym czasie jest trochę nudnawo. Gdy widziałem kolejnego przerośniętego szczura albo wilka, wymagającego ode mnie biegania w tę i we w tę, to miałem po prostu dość. Najciekawsze są w grze pojedynki z bossami, którzy są najczęściej świetnie przygotowani i unikatowi, ale i one potrafią się dłużyć, bo szefowie mają skromny wachlarz ciosów i nie wymagają taktycznego, tudzież strategicznego podejścia.


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
1 kudosBarbarella.   @   16:28, 03.05.2025
Brawo za recenzje gier za którymi nie stoją miliony wkładane w marketing i reklamę, nawet nie wiedziałam że taka gra powstała. No ale w wypadku tej gry to nie moja bajka. Nie wychowałam się na tego typu rozgrywce no i nie lubię jak jest tak płasko, muszę mieć przestrzeń żeby było gdzie uciekać jakby co. Niewinny