Ścisła końcówka roku mało kiedy przynosi ze sobą hitowe gry, ale zaciekawiony piracką tematyką postanowiłem sięgnąć po Flint: Treasure of Oblivion, pirackiego RPG-a z rzutem izometrycznym i "taktyczno-losowym" (o co tutaj chodzi, wyjaśnię za chwilę) systemem walki. Niestety, gra swoimi szybko objawiającymi się niedociągnięciami tylko potwierdziła wysnutą w poprzednim zdaniu teorię. Ale może mimo wszystko warto dać jej szansę, szczególnie będąc spragnionym przygód i wyzwań jakie czekają na nas po wskoczeniu w korsarskie buty? Przekonajmy się.
We Flint: Tresure of Oblivion wcielamy się w postać tytułowego pirackiego kapitana Flinta, któremu towarzyszy przyjaciel Billy i - rzecz jasna - dowodzona załoga. Ciekawostką jest fakt, że twórcy inspirowali się tutaj słynną powieścią Wyspa Skarbów z końcówki XIX-wieku, choć nie jest to wierna kopia książki. Raczej bardzo luźna inspiracja.
Historia opowiedziana w debiutanckim dziele studia Savage Level to zdecydowanie jeden z mocniejszych punktów. Pirackie perypetie zainteresowały mnie już od pierwszych scenek dialogowych, które zrealizowano w świetnym, komiksowym stylu. Otóż akcja toczy się w czasie rzeczywistym, ale co ważniejsze dialogi przedstawiane są w formie animowanych kart żywcem wyjętych z komiksu - i to takiego z całkiem niezłą kreską!
Choć historia jest mocno liniowa i prowadzi nas jak po sznurku (a pojawiające się sporadycznie wybory są iluzoryczne), to kolejne dialogi czytałem z zainteresowaniem i chciałem poznawać dalsze losy mojej pirackiej ekipy. Widać, że twórcy przyłożyli się mocno do tego elementu i chyba poszła na to większość budżetu. Dalej jest bowiem niestety tylko gorzej...
Gra zaczyna irytować już po kilku minutach, gdy nasz pirat Flint wraz z kumplem trafiają do lochów. Tam poznajemy podstawową mechanikę eksploracji mapy i czynienia postępów w misjach. Opiera się ona na… chodzeniu po planszy i klikaniu na kolejne postaci czy przedmioty, które w teorii mogą być elementem układanki, niezbędnym do popchnięcia fabuły do przodu. Sęk w tym, że rzeczy te (lub punkty, w które musimy kliknąć) niezbyt szczególnie wyróżniają się na tle wielu innych przedmiotów, przez co czasem musiałem wielokrotnie wracać do tych samych miejsc na mapie i doszukiwać się elementu, który pominąłem. Tych żmudnych poszukiwań i eksploracji z pewnością nie ułatwia beznadziejna mapa.
Prawdziwe schody zaczynają się w momencie, gdy natrafiamy na pierwszą walkę. Starcia toczą się w trybie turowym, a postaci rozmieszczono na siatce - podobnie, jak chociażby w cyklu Heroes. Przed debiutanckim starciem twórcy częstują nas planszą z wyjaśnieniami zasad i mechanik bitew, co należałoby pochwalić, ale natłok informacji jest tak duży, że trudno się w tym wszystkim jakkolwiek połapać - nawet po którejś już zaliczonej walce z rzędu.
Starcia we Flint: Tresure of Oblivion są złożone - na planszach można korzystać ze wzniesień, zrzucać na przeciwników przedmioty, zachodzić ich od tyłu, popychać na ściany celem ogłuszenia, itp. Występuje tutaj jednak bardzo dużo losowości - poczynając od rzutu kośćmi, który często potrafi totalnie wywrócić do góry nogami przebieg starcia, aż po niezbyt zrozumiale działające systemy uników oraz mechanizmy psujących się broni. Wszystko wydaje się szalenie nieprzewidywalne i przez to frustrujące! A gdy w dalszych etapach gry pokłady statków czy ziemie, na których walczymy zapełniają się większymi grupami przeciwników, na planszach panuje totalny chaos, a starcia ciągną się w nieskończoność. Szkoda, bo o ile w takim Baldur’s Gate 3 niektóre walki też były zdecydowanie zbyt przeciągnięte, to jednak tam mechaniki się ze sobą spinały i czuliśmy kontrolę nad przebiegiem bitew. Pojedynki w dziele Savage Level przypominają zaś grę w rosyjską ruletkę – i to na zmodyfikowanych zasadach, których chyba nie ogarniają nawet sami twórcy.
W przerwach między walkami, oprócz pchania do przodu fabuły, biegamy po planszach i zbieramy różne przedmioty, a najczęściej po prostu śmieci. Jeśli znajdziemy coś ciekawego, możemy wyposażyć któregoś z członków załogi. Dla naszych kamratów przygotowano system rozwoju postaci, który opiera się na zebranych łupach. Bohaterowie nie awansują na wyższe poziomy po wygranych walkach, lecz gromadząc "bogactwa". Twórcy zachwalali mocno ten aspekt przed premierą, ale w praktyce poza dość zagmatwanym wizualnie menu rozwoju postaci, jest on do bólu prosty i niczym szczególnym na tle konkurencyjnych gier się nie wyróżnia.
Ostatecznie Flint: Tresure of Oblivion nie jest tytułem, na który warto poświęcić swój czas. Choć deweloperzy z Savage Level całkiem nieźle czują piracką tematykę, to zdecydowanie zabrakło im doświadczenia i umiejętności na obrócenie tego w ciekawą grę. Do bólu liniowa rozgrywka, nużąca eksploracja i zbyt przekombinowany system walki działy na mnie odpychająco. Do tego stopnia, że po początkowym zainteresowaniu rozgrywką, kolejne godziny przerodziły się w stale rosnącą frustrację, a moim jedynym życzeniem było opuszczenie tego wątpliwej budowy okrętu. Miała być potencjalna perełka na koniec roku, a skończyło się na srogim rozczarowaniu - szkoda!
Przeciętna |
Grafika: Gra powstała na Unreal Engine 5, ale zupełnie tego nie widać. Savage Level ewidentnie dopiero uczy się obsługi tego potężnego silnika i przed nimi dużo nauki. Niejeden tytuł na znacznie prostszym Unity wygląda dużo ładniej! A jakby tego było mało - płynność gry pozostawia wiele do życzenia. |
Dobry |
Dźwięk: Udźwiękowienie jest ok - ani nie wpada w ucho, ani nie irytuje. Po prostu jest. |
Słaba |
Grywalność: Zbyt uproszczona eksploracja, zbyt przekombinowana walka. Ta gra bardziej irytuje, niż angażuje. |
Przeciętne |
Pomysł i założenia: Pomysł ewidentnie był, ale realizacja pozostawia wiele do życzenia. |
Słaba |
Interakcja i fizyka: Przekombinowany i mało czytelny interfejs, fatalna mapa, problematyczne lokalizowanie obiektów na planszach. Jest źle. |
Słowo na koniec: Flint: Treasure of Oblivion mogło ciekawie połączyć eksplorację z taktycznym systemem walki, ale żaden z tych elementów nie został zrealizowany z głową. Twórcy ewidentnie mieli jakiś pomysł, ale gdzieś tam po drodze się zgubili - zbyt mocno uprościli eksplorację, a zbyt bardzo przekombinowali mechanikę bitew. Po wrzuceniu wszystkiego do jednego worka wyszło coś, w co po prostu nie chce się grać. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler