Concord to niedawno wydana gra sieciowa, przygotowana przez Firewalk Studios, a sfinansowana przez Sony Interactive Entertainment. Japończycy postanowili z jej pomocą wkroczyć do gatunku tzw. Hero Shooterów i niestety wszystko wskazuje na to, że inicjatywa się nie powiodła. Gracze nie są projektem zainteresowani, a sytuacji nie poprawia fakt, iż nie mówimy o tytule free-to-play, tylko o grze płatnej, kosztującej w tym momencie na Steam 169 złotych (podobnie wyceniono wersję dla PlayStation 5). Nie to jest w tym jednak najgorsze. Najgorsze jest to, że Concord wcale nie jest złym tytułem.
Jeśli chodzi o założenia, Concord to sieciowa strzelanka, tzw. Hero Shooter, w której zasadniczo nie da się grać w pojedynkę. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, a jej najbardziej unikatową cechą jest grupa utalentowanych, dysponujących zróżnicowanymi umiejętnościami i wyposażeniem bohaterów. Biorą oni udział w potyczkach 5v5 na wielu mapach oraz w kilku różnych trybach zabawy. Concord o uwagę graczy walczy niestety już teraz z projektami pokroju Overwatch 2, Apex Legends, Valorant oraz Paladins, a wkrótce będzie musiał też zmierzyć się z Marvel Rivals. Czy długo będzie w stanie się opierać? Nie będę prorokował, bo nie jest to celem niniejszej recenzji, ale nie wygląda to najlepiej.
Jak wspomniałem, w centrum rozgrywki w Concord są bohaterowie, tzw. Freegunnerzy. Dołączając do jakiejkolwiek rozgrywki możemy wybrać jednego z nich, a do dyspozycji mamy kilkanaście postaci różniących się wyglądem, wyposażeniem oraz umiejętnościami. Ich projekty są całkiem w porządku, ale nie ma w nich też niczego wyjątkowego. Rzekłbym, że to taki standard, czyli strzelcy, snajperzy, tanki, wsparcie itd. Mnie osobiście trochę drażni niestety wciskanie w nich na siłę pewnej ideologii. Co z tego, że jakaś postać np. mi się spodoba i postanowię nią grać, gdy wśród jej zaimków jest onu oraz jenu. Po co w ogóle wdawać się w jakieś zaimki. Postaci mogłyby po prostu być i tyle. W grach polityki nam nie potrzeba.
Stylistycznie niektóre postaci przypominają Strażników Galaktyki i co ciekawe, na ich wyglądzie inspiracje się nie kończą. Regularnie próbują one też rzucać jakimiś przygłupawymi gagami, mającymi nawiązywać do dialogów z uniwersum Marvela. Nie wychodzi to jednak najlepiej, a rzekłbym nawet, że słabiutko. Także i bez tego mógłbym żyć. Tym bardziej, że scenki przerywnikowe, sama ich prezencja, mające nam przybliżać wątek oraz setting świata są jak najbardziej na plus - czuć pieniądz. Sony nie oszczędzało. Nie robiono tego też w przypadku lore, albowiem mamy specjalny, rozbudowany przewodnik, na którym zawarto sporo (czasem interesujących) informacji. Concord miało być grą-usługą „pełną gębą”, a to, co otrzymaliśmy to jedynie fundament, swoisty wstęp do czegoś większego i bardziej rozbudowanego.
Przechodząc do samej zabawy, w menu głównym, całkiem estetycznie i przejrzyście wykonanym, wybieramy spośród kilku różnych trybów. Na początek warto co nieco potrenować, co nie angażuje innych graczy. W tym celu mamy do wyboru Obszar Ćwiczebny, Trening oraz Próby Czasu. We wszystkich trzech bawimy się solo, choć zawsze online, co warto pamiętać. Po poznaniu podstaw i wybraniu preferowanego bohatera, będąc gotowym na sieciową rywalizację, możemy wskoczyć do trybów zwanych Awantura (Team Deathmatch, Kill Confirmed), Przejęcie (Kontrola Terenu, Pościg za Sygnałami) oraz Rywalizacja (Transport, Starcie). We wszystkich mamy do czynienia z pięcioosobowymi drużynami walczącymi przeciwko sobie oraz rozgrywkami PvP. W Awanturze i Przejęciu możemy się odradzać, a w przypadku Rywalizacji jest to zablokowane.
Mimo że na serwerach nie ma jakoś przesadnie dużo ludzi, względnie szybko udawało mi się znajdować chętnych do zabawy. Matchmaking trwał najczęściej około minuty (choć zdarzały się dłuższe kolejki), a po tym czasie mogłem przystąpić do zabawy. Wymienione powyżej tryby, choć nazwane fikuśnie, nie są niczym nowym. W sumie mamy sześć modeli prowadzenia rozgrywek, w tym drużynowy deathmatch, dominację oraz king of the hill. Wszystkie działają bardzo dobrze i ogólnie przyjemnie spędza się w nich czas. Pochwalić trzeba też na pewno gunplay, bo jest dobrze zrealizowany i satysfakcjonujący.
Bronie mają dobry feeling, strzelanie jest precyzyjne, nie ma lagów, nie ma błędów. Nie zauważyłem też żadnych problemów w balansie wszystkich 16 Freegunnerów. Początkowo trochę byłem zaskoczony, że każdy ma maksymalnie dwie bronie i nie da się tego zmienić, ale z czasem przestało mi to przeszkadzać. Wręcz przeciwnie. Miało to sens, albowiem w drużynie warto było mieć postaci z każdej klasy. Nieważne, czy zdecydowałem się na komandosa, awangardę, kotwicę czy mózg taktyczny, zawsze byłem pewny, że będę przydatny na polu bitwy, pod warunkiem, że trafię na ogarniętą ekipę, potrafiącą korzystać z cech kontrolowanej postaci.
Tym bardziej, że wspomniane cechy to nie tylko broń, pokroju karabinów, łuków, strzelb i wyrzutni rakiet; to również np. umiejętność zawisania w powietrzu, rzucania wybuchającymi nożami, tworzenia leczniczych aur oraz generowania ochronnych pól siłowych. Każdy Freegunner ma dwie takie zdolności, mocno potrafiące wpłynąć na przebieg zabawy. Do tego dochodzą jeszcze style poruszania się (np. podwójny skok, potrójny unik), a także umiejętności pasywne, jak np. odzyskiwanie części utraconych sił witalnych po udanym uniku. Wszystko jest tu naprawdę ciekawie przemyślane i dopracowane, a przez to zabawa potrafi być przednia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler