Ghost of Tsushima zadebiutowało w wersji Director’s Cut na komputerach osobistych. Pierwotnie ostatnie dzieło studia Sucker Punch, odpowiedzialnego między innymi za cykl InFamous, dostępne było wyłącznie na PlayStation 4, a następnie pojawiło się także na PlayStation 5. Mimo że jego rodowód sięga sprzętu poprzedniej generacji, trzeba przyznać, że na obecnej oraz na solidnym blaszaku potrafi wyglądać naprawdę bardzo dobrze.
Ghost of Tsushima: Director’s Cut na PC to wiernie odwzorowany pierwowzór, więc jeśli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat jego mechaniki rozgrywki, fabuły oraz innych aspektów czysto "zawartościowych", koniecznie przeczytajcie recenzję, którą przygotowałem blisko 4 lata temu. W niniejszym artykule chciałbym się skupić jedynie na tym, jak wyszedł komputerowy port.
Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Grę uruchomiłem na procesorze Ryzen 7 7700 X oraz karcie graficznej GeForce RTX 4080. Działała ona idealnie w maksymalnych możliwych detalach oraz w rozdzielczości 3440 x 1440. Korzystałem z monitora Philips Evnia 34M2C8600 wyposażonego w ekran QD OLED, więc – jak możecie się domyślić – kolory były żywe, potencjalny efekt smużenia niewidoczny (czas reakcji matrycy to 0,1 ms), a animacje idealnie płynne.
Widać, że ekipa odpowiedzialna za przygotowanie portu podeszła do swojego zadania pieczołowicie i z ogromną starannością. Ghost of Tsushima: Director’s Cut działa dzięki temu idealnie płynnie, spokojnie przekraczając magiczne 60 klatek na sekundę i to bez jakiegokolwiek skalowania oraz technik wspomagających generowanie obrazu, choć te da się oczywiście włączyć, albowiem w menu jest ich pełen zestaw. Począwszy od skalowania autorskiego wbudowanego w grę, po DLSS od NVIDII oraz FSR od AMD. Gdybyście mieli jakiekolwiek problemy z uzyskaniem zadowalającej płynności, bez problemu przy pomocy tych rozwiązań będziecie mogli to zrobić.
Jeśli chodzi o DLSS, Ghost of Tsushima: Director’s Cut korzysta z wszystkich możliwości wersji 3.0 tejże technologii (brakuje rekonstrukcji promieni, które dodano w DLSS 3.5). Oznacza to zarówno kilka trybów skalowania, priorytetyzujących jakość oprawy bądź płynność, a także możliwość użycia DLAA (specjalnego wygładzania krawędzi przygotowanego przez inżynierów NVIDII) oraz generowania klatek (Frame Generation), które działa wyłącznie na układach z rodziny RTX 40. Dzięki niemu układ graficzny, wykorzystując algorytmy sztucznej inteligencji, przewiduje jak wyglądać będą sąsiednie ramki obrazu. Nie są one renderowane w klasyczny sposób, co odciąża GPU i zapewnia naprawdę znaczący, nawet kilkudziesięcioprocentowy przyrost wydajności. Generowanie klatek czasem sprawia, że sterowanie traci na responsywności, ale usprawnia ją inna technologia NVIDII, Reflex.
By sprawdzić działanie DLSS wykorzystałem kartę graficzną RTX 4060 Ti, bo uznałem, że RTX 4080 oferuje na tyle wysoką płynność, że kompletnie nie będziecie mieli potrzeby z żadnego wspomagania korzystać, a RTX 4060 Ti akurat miałem pod ręką. Działał on w tandemie z procesorem Intel Core i5 14600K oraz 64 GB pamięci RAM o taktowaniu 6000 MHz. W tym przypadku na ustawieniach ultra oraz w rozdzielczości natywnej monitora (3440 x 1440 pikseli), wyciągałem średnio 48 klatek na sekundę. Wynik nadal bardzo satysfakcjonujący, ale jednak na granicy idealnej płynności. Na domiar złego, pojawiały się 1-procentowe spadki do około 27 FPS, co przy konkretniejszych zadymach było zauważalne. Wystarczyło włączyć DLSS na tryb jakości, by liczba klatek podskoczyła średnio do 68, przy 1-procentowych spadkach do 39, co już było w pełni akceptowalne. By wynik jeszcze bardziej poprawić, aktywowałem generowanie klatek. Średnio uzyskiwałem wtedy 95 FPS, a 1% spadki zatrzymały się w okolicy 55 FPS. Dzięki DLSS komputerowe wydanie Ghost of Tsushima: Director’s Cut prezentowało się na karcie z niskiej półki cenowej wyśmienicie, a jednocześnie działało wręcz idealnie. Wnioski? Dowolna karta RTX 40 pozwoli Wam grać w 1440p i w najwyższych detalach, a po obniżeniu niektórych opcji, także w 4K. Jeśli macie jeden z wydajniejszych modeli, nie będziecie musieli iść na żadne kompromisy.
Ogólnie, jeśli chodzi o ustawienia itd. wybrać możemy m.in. pełną polską, angielską lub japońską wersję językową; napisy w wielu różnych językach, w tym w polskim; kilka różnych poziomów trudności; garść opcji dotyczących udźwiękowienia; podstawowe założenia sterowania i przypisanie klawiszy; a także różne rozwiązania ułatwiające dostęp do gry (kolor i tło napisów, rozmiar czcionki itd.). Nie brakuje też ustawień związanych z grafiką. Na plus na pewno jest możliwość wybrania monitora, na którym chcemy wyświetlać obraz, zdefiniowania jasności, kontrastu oraz skalowania, a także garść ustawień dotyczących detali. Studio odpowiedzialne za konwersję chciało, by gracze komputerowi mogli dopasować grę pod siebie. Wisienką na torcie jest tryb Kurosawy, zmieniający kolorystykę i nakładający specjalny filtr na grafikę. Prezentuje się ona wówczas wybornie, choć na pewno nie jest to doświadczenie dla każdego.
Po tym, jak już pogrzebiecie w menu, będziecie mogli poświęcić się wybornej rozgrywce, która z każdą kolejną godziną jest coraz lepsza. I nie mam tu na myśli tylko rozgrywki. Deweloperzy bowiem całkiem solidnie podbili rozdzielczości tekstur oraz modeli postaci. Poprawili cienie i odbicia, a także wszelkie efekty cząsteczkowe. Jest ich mnóstwo, są „gęste” i sugestywne. Szczególnie dobrze prezentuje się księżyc przenikający pomiędzy liśćmi drzew, liście wzburzane przez ruchy naszych nóg, płatki śniegu oraz delikatne płatki wiśni, opadające majestatycznie w kierunku ziemi. Wszystko dopieszczono do maksimum możliwości, przez co Ghost of Tsushima: Director’s Cut prezentuje się na komputerze bardzo dobrze. Biorąc jednak pod uwagę jakość wizualną pierwowzoru, nie powinno to być dla nikogo zaskoczeniem.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler