Swoboda to jedna z największych zalet Elden Ring. Świat stoi przed nami otworem, a sprawne jego przeszukiwanie ułatwiają skrawki mapy, które znajdujemy w różnych jego obszarach. Na mapie widnieją oczywiście rozmaite ikonki, za pomocą których deweloperzy zaznaczyli interesujące miejscówki, nie ma tu jednak znaczników charakterystycznych dla innych open worldów. Nie ma tysiąca pytajników, ani niczego takiego. Nie do końca też wiemy czego możemy się spodziewać, wyznaczając sobie jakiś cel podróży. Dopiero dotarcie do wybranej lokacji klaruje sytuację. Twórcy nie chcą, aby było nam zbyt łatwo. Chcą jednocześnie, abyśmy musieli się wysilić, abyśmy poświęcili czas na eksplorację. Nagrodą jest oczywiście wyposażenie oraz rozmaite przygody, których inaczej byśmy nie doświadczyli.
Elden Ring to RPG, w którym nacisk położono na fabułę – jak to w przypadku innych gier From Software. Świat jest duży i otwarty, ale istotnie różni się od tego, co możemy znaleźć np. w projektach opracowanych przez Ubisoft. Chodzi o to, że tu faktycznie wszystkiego musimy się domyślać samodzielnie. Nie ma też klasycznych misji – czy to głównych, czy pobocznych – a zadania/zajęcia/zlecenia są niejako wkomponowane w otoczenie. Dodatkowe opowieści musimy sobie sami znajdować, między innymi rozmawiając z napotkanymi postaciami niezależnymi. Gdy kogoś spotykamy, często ma do powiedzenia coś ciekawego, tudzież ważnego, a uważne słuchanie monologu – sami nie odpowiadamy – to wskazówki, którymi możemy się posłużyć w dalszej eksploracji.
Otwarta część świata Elden Ring wypełniona jest rozmaitymi aktywnościami, choć nie wszystkie są niestety równie emocjonujące. Po mapie wędrują oczywiście przeciwnicy, z którymi możemy – choć nie musimy się zetrzeć – a okazyjnie natrafiamy też na ruiny, tudzież lochy czekające na śmiałka chętnego, by do nich wkroczyć. W lochach jest oczywiście mnóstwo przeciwników i cennych nagród, sama ich struktura jest jednak mało porywająca. Chodzi o to, że choć nie są generowane losowo, są mocno generyczne. Składają się z podobnych korytarzy i pomieszczeń, tyle że w nieco inny sposób poskładanych. Występują w nich też różnie rozmieszczeni – choć często Ci sami – oponenci. Całość przypomina Lochy Kielicha z Bloodborne i mimo że stanowią one wyzwanie, wielu graczy zrezygnuje z eksploracji wszystkich, bo są schematyczne i tendencyjne.
To jednak największa wada Elden Ring. Prócz mało porywających lochów, cała reszta została opracowana naprawdę wyśmienicie. Co ważne, deweloperzy nie zapomnieli o fanach swoich poprzednich gier i spora część wirtualnego świata to miejscówki w strukturze przypominającej wcześniejsze przedsięwzięcia. Gdy np. docieramy do jakiegoś zamku, katakumb czy innej większej (ważnej fabularnie) lokacji, Elden Ring zmienia się w korytarzowe RPG przypominające serię Dark Souls. Brniemy wówczas przed siebie, eliminujemy przeciwników, odblokowujemy skróty itd. Mamy do czynienia ze wszystkim tym, za co produkcje From Software rozkochały w sobie miliony graczy. Na końcu każdej takiej miejscówki stajemy oczywiście oko w oko z bossem.
Szefów w Elden Ring nie brakuje. Nie liczyłem z iloma do tej pory walczyłem, ale nie wszyscy są obowiązkowi. Z niektórymi możemy – ale nie musimy – się zmierzyć, z innymi nie mamy możliwości wyboru, bo stanowią część wątku fabularnego, który przecież chcemy pchnąć do przodu. Bossowie są oczywiście wszyscy nowi, choć nie sposób dostrzec tu pewnych podobieństw do kreatur, które wcześniej pojawiły się w Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne oraz Sekiro. Kluczem do zwycięstwa z nimi zawsze jest timing naszych ciosów, umiejętności oraz cierpliwość. Giniemy często i gęsto, ucząc się, zdobywając doświadczenie i próbując ponownie. Otwartość świata pozwala nam też doszkolić się w razie porażki i wrócić z lepszym wyposażeniem oraz umiejętnościami. Czuć, że mamy do czynienia z RPG pełną gębą.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler