Najciekawsze nowości według mnie to zastosowanie czempionów dla swoich armii oraz większe zaangażowanie małżonki (tudzież tzw. „pierwszej żony” dla poligamii) w zarządzanie państwem. Nasi najlepsi wojownicy już nie muszą koniecznie stać na czele wojsk, nawet jeśli dowódcami są średnimi, ale teraz stanowią elitę bezpośrednio na polu bitwy mogąc znacząco wpłynąć na przebieg batalii. Same armie też oddzielono od budynków. Teraz tworzymy wyspecjalizowane regimenty kosztujące więcej od zwykłego pospólstwa, co daje o wiele większe pole do popisu przy budowaniu konkretnej kompozycji. Dzięki temu możemy formować wojska dobre przeciw konkretnemu, nielubianemu sąsiadowi czy doskonale radzące sobie w danym terenie.
Najmniej za to polubiłem drzewka stylów życia. W dwójce według mnie działały lepiej, bo mimo bycia losowymi dawały świetne okazje do wzmocnienia władcy. Tutaj natomiast wyglądają jak uproszczone drzewka z gier RPG, które nie wnoszą nic ciekawego.
Zmianie uległa także rada królewska. Otrzymała częściowo nowe zadania, a jej skład wchodzi teraz wspomniana prędzej żona. Możemy ukochanej zlecić ogólną pomoc w rządzeniu włościami lub kazać skupić się na konkretnym aspekcie. Misjonarstwo doczekało się zmiany na modłę Europa Universalis IV, gdzie zamiast szansy na konwersję mamy zapełniający się pasek. Nie ukrywam, że absolutnie nie znoszę tego rozwiązania, a dotknęło ono także oblężenia, które stały się aż nadto przewidywalne. Co ciekawe ze starej mechaniki szansy korzysta inna, nowa: kontrola. Bandyci, przemytnicy oraz rebelianci mogą teraz wprowadzać chaos w danej prowincji, co skutkuje mniejszym dopływem złota do skarbca oraz uszczupleniem rekrutów. Aby opanować sytuację musimy wysłać marszałka na dobrych parę lat, choć nie do końca wiadomo, ile mu to zajmie. Zdecydowanie preferuję takie rozwiązania i boli mnie, że sami twórcy nie do końca wiedzą, którą ścieżką podążać.
Nie zabrakło jednak kombinacji na plus. Religię oraz technologię zaorano i stworzono od nowa dając im więcej znaczenia. Ponadto dzięki rozbudowanym cechom systemu wierzeń, możemy sami stworzyć oryginalną oraz ciekawą herezję danej religii. Jeśli zaś chodzi o postęp naukowy, zrezygnowano z nudnych bonusów odblokowywanych dla poszczególnych prowincji. Przyczynia się obecnie do niego całość danej grupy kulturowej, a odkrywane ulepszenia mają drastyczny wpływ na przebieg rozgrywki. Aby przejść do kolejnej ery, należy posiąść wszystkie bonusy z obecnej, co oznacza, że teraz np. wszyscy Słowianie wyjdą z mieszkania w drewnianych warowniach w tym samym czasie co ma więcej sensu niż wchodzenie w feudalizm poszczególnymi, niepodległymi ziemiami osobno, nawet jeśli były tej samej kultury i sąsiadowały. Daje to też pewnego rodzaju poczucie braterstwa z podobnymi nacjami.
Przyszła pora na grafikę. W tytułach tego typu nie stanowi ona najważniejszego elementu, ale potrafi wpływać na immersję. Szwedzi wycisnęli max ze swojego autorskiego engine’u i możemy cieszyć oko doskonale wyglądającymi postaciami oraz mapą, która w końcu nie jest kanciata. Portrety 2D zastąpiono modelami 3D z dziedzicznymi cechami pozwalającymi bez problemu rozpoznać naszych potomków. Nasz król ma duży, szpakowaty nos? Najpewniej jego syn również odziedziczy tę cechę, a po matce może i piegi, albo blond włosy. Nie mam najnowszego PCta, a mimo to nie uświadczyłem nawet najmniejszych chrupnięć podczas moich podbojów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler