Project CARS 3 (PC)

ObserwujMam (1)Gram (1)Ukończone (0)Kupię (0)

Recenzja gry Project CARS 3 (PC)


@ 01.09.2020, 16:01
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Project CARS 3 przypomina cykl Need for Speed SHIFT. Czy deweloperzy dobrze zrobili, rezygnując z bardziej symulacyjnego modelu prowadzenia pojazdów?

Lubię gry wyścigowe. W szczególności te, w których model prowadzenia jest mieszanką elementów symulacyjnych i zręcznościowych. Nie chcę, aby auto pływało na drodze. Chcę czuć jego ciężar oraz dostosowywać sposób jazdy do panujących warunków pogodowych. Jednocześnie nie interesuje mnie przesadna liczba elementów do ustawiania. Nie ciągnie mnie do symulatorów, w których musimy regularnie podjeżdżać do pit stopu, aby wymienić zużyte podzespoły. Nie chcę też pilnować stopnia nagrzania opon. Właśnie z tego względu zawsze miałem mnóstwo frajdy z zabawy w Gran Turismo oraz Forza Motorsport. Teraz równie dobrze bawiłem się przy Project CARS 3.

Pierwsze dwie odsłony cyklu Project CARS były nastawione na symulację. Chociaż wyśmienicie się w nie grało, solidna kierownica była koniecznością. Na padzie niby można było się bawić, ale trzeba uczciwie przyznać, że nie było to szczególnie przyjemne doznanie. Pad jest po prostu zbyt nieprecyzyjny, a wymagający model prowadzenia samochodów w „jedynce” i „dwójce” nie wybaczał żadnych błędów. Project CARS 3 jest inne, choć także błędów nie wybacza i wyjechanie poza tor jest karane. Twórcy postanowili mocniej nawiązać tutaj do opracowanego niegdyś przez siebie Need for Speed SHIFT, aniżeli np. do Assetto Corsa. Jak dla mnie - strzał w dziesiątkę!

Model prowadzenia w Project CARS 3 jest bardzo efektowny, ale nie efekciarski. Czuć więc masę auta. Trzeba uważać na zmienne warunki pogodowe oraz akwaplanację, która objawia się utratą kontroli nad samochodem w momencie najechania na kałużę. Tutaj faktycznie uczymy się jeździć, co zostało podparte strukturą trybu kariery (o czym za moment). W zakręty trzeba wchodzić umiejętnie, w odpowiednim momencie wciskać gaz, unikać pobocza itd. Błędy nadal są opłakane w skutkach, choć trzeba uczciwie przyznać, że w stosunku do dwóch poprzednich części serii łatwiej opanować wybrany samochód. Później zostaje już czysta przyjemność ze ścigania się.

W początkowych etapach zabawy nieodzowne mogą okazać się różnej maści asysty. Samodzielnie dobrać możemy opcje, które nas interesują, a następnie cieszyć się np. z przejrzystych znaczników wskazujących moment rozpoczęcia hamowania czy dodania gazu, które pojawiają się niczym hologramy na torze. Jeśli chcemy, możemy też włączyć system wspomagania trakcji, który uratuje nas w razie utraty przyczepności. Ogólnie opcji do wyboru mamy całkiem sporo, więc każdy powinien znaleźć ustawienia odpowiednie dla siebie.

Najważniejszym trybem zabawy w Project CARS 3 jest oczywiście kariera. Tę zrealizowano niestety w dość dziwny sposób: z jednej strony przemyślany, a z drugiej wymagający okazyjnie ogromnych pokładów cierpliwości i samozaparcia. Boję się niestety, że tego drugiego wielu graczom może zabraknąć. Grind pełni tu znaczącą rolę, jak dla mnie odrobinę zbyt znaczącą.

Sama struktura kariery jest stosunkowo prosta. Podczas progresji natrafiamy na różne wydarzenia, które podzielono na konkretne wyścigi. W ramach tychże wyścigów mamy do wykonania trzy różne cele, decydujące o tym, czy dane wyzwanie zaliczamy czy też nie, albowiem nie zawsze chodzi o to, by dojechać na jak najwyższym miejscu. Nie jest jednak tak, że pozycja na mecie nie ma znaczenia. Wręcz przeciwnie. Jest ważna, albowiem decyduje ona o przyznanych nam punktach doświadczenia (które dostajemy także za poprawne pokonywanie zakrętów, driftowanie, jazdę optymalną ścieżką itd.). Punkty przekładają się na poziomy, poziomy na kasę, a kasa na samochody.

Recenzja Project CARS 3Recenzja Project CARS 3

Mimo że aut jest mnóstwo, coś około 200, niełatwo się je zdobywa. Pieniądze, jak napisałem, otrzymujemy tylko za awans na wyższe poziomy doświadczenia. Jako że z czasem awanse są coraz rzadsze, deweloperzy przymuszają nas do inwestowania w nabyty wcześniej pojazd. Musimy to robić, jeśli chcemy podnieść jego możliwości, trafić do wyższej klasy i mieć dostęp do kolejnych eventów. Efekt jest taki, że co chwilę grzebiemy w tym biednym aucie, aby móc grać dalej. Ślinimy się na piękne Ferrari i Porsche stojące obok na linii startu, podczas gdy my zasiadamy w kokpicie wysłużonej Hondy Civic Type R z 2016 roku – tego starocia, który kupiliśmy na samym początku zabawy, a którego za nic nie możemy się pozbyć.


Screeny z Project CARS 3 (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?