Hunt: Showdown (PC)

ObserwujMam (2)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Hunt: Showdown (PC) - recenzja gry


@ 06.09.2019, 20:39
Maciej "Kawira" Domański

Jeden z najbardziej nijakich i niedopracowanych tytułów w jakie grałem. Jeżeli to ma być pokaz możliwości deweloperskich oraz mocy silnika Cryteku, to ekipa ma bardzo poważny wewnętrzny problem.

Crytek to legendarna firma, która nie tylko stoi za osławionym CryEngine, ale także takimi markami jak Crysis czy Far Cry. Ojciec tych serii, Magnus Larbrant ponownie zapragnął stworzyć coś wyjątkowego w świecie strzelanek. Niestety już podczas wczesnej fazy Early Access opuścił studio, co spowodowało straszny chaos na dalszych etapach produkcji, a tytuł wypuszczono ledwo półtora roku po starcie programu.

Zacznijmy od tego z jaką grą mamy do czynienia. Hunt: Showdown to mix strzelanki w stylu battle royale ze skradanką, elementami PvE, a nawet horroru. Całość osadzono w bagnistej Louisianie gdzieś w latach 90. XIX wieku. Gracze wcielają się w łowców polujących na jednego lub dwa potwory chowające się w ruinach wsi. Całość polano sosem z zombie w roli głównej - muszę przyznać, że to najstraszniejsze zombiaki jakie kiedykolwiek widziałem.

Założenie jest takie, że 12 graczy w ekipach od 1 do 3 osób zostaje rzuconych na mapę, na której muszą odnaleźć 3 wskazówki dotyczące lokacji bossa, po czym go zabić oraz wysłać do piekła niczym egzorcyści. Następnie z pozostałości wyciągamy do dwóch nagród, z którymi uciekamy do jednego z trzech punktów ewakuacyjnych. Cały myk polega na tym, że tylko jedna drużyna może „wygrać”, zatem wszystkie zespoły zaciekle walczą między sobą. Bossowie nie należą do łatwych kąsków, a do tego naprawdę straszą nie tylko wyglądem, lecz także sposobem prowadzenia walki. Pikanterii dodaje fakt, że postać wraz z ekwipunkiem posiada tylko jedno życie, zatem jakikolwiek zgon kosztuje nas cennego bohatera wraz z nierzadko sporą sumą pieniędzy. Brzmi ekscytująco? Niestety tylko brzmi.

W praktyce od czasu alfy nowy dyrektor projektu pozmieniał praktycznie wszystko, zamieniając hardkorowy tytuł w coś strasznie nijakiego. Ani to dla hardcorów, ani dla casuali, bo nadal jest on zbyt ciężki do zgryzienia. Twórcy rzadko drastycznie modyfikują jakieś główne mechaniki podczas wczesnego dostępu, a jeszcze rzadziej dokonują tak wielu gruntownych zmian. Jak nietrudno się domyślić, niszczy to nie tylko zaufanie, lecz także integralność samej gry, bowiem wiele fundamentów zostało przygotowanych pod zupełnie inny styl rozgrywki.

Pierwotnie gracze musieli się skradać pomiędzy hordami zombie, uważając przy tym na tzw. pułapki otoczenia. Były to np. stada kruków czy umierający koń. Co ciekawe, nie każdy napotkany rumak jeszcze żył co niosło uczucie paranoi. Towarzyszyło ono praktycznie cały czas, bowiem mimo limitu 60 minut na jeden mecz nie mieliśmy nigdy pojęcia ilu graczy jeszcze żyje (wtedy max 10) ani ile pozostało do końca rundy. Posiadaliśmy jedynie mapę oraz wskazówki, które wyszukiwaliśmy za pomocą specjalnego zmysłu, pozwalającego widzieć „drugą stronę”. Za jego pomocą mogliśmy też ścigać łowców z nagrodami, choć ich lokacja była pokazywana bardzo nieprecyzyjnie. Sama rozgrywka cechowała się jednak bardzo wolnym tempem oraz strategicznym podejściem.


Screeny z Hunt: Showdown (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosfrycek88   @   15:27, 07.09.2019
Coś mi się zdaje że to studio długo nie pociągnie, już mieli problemy finansowe, a teraz jeszcze puścili na rynek takie badziewie. Haha! I jeszcze bugi. Wygląda że te badziewie jakim jest cry engine to nawet oni nie potrafią go ogarnąć. Opad szczęki i tyle.
0 kudosKawira   @   18:10, 07.09.2019
Niestety Kingdom Come nie da wystarczającej reklamy silnikowi (w sumie śmieszy mnie, że to studio indie ogarnia CryEngine lepiej od jego twórców). Boli natomiast fakt, że strasznie spartolili taki potencjał. Grałem w bardzo wczesną alfę kiedy rządził jeszcze Magnus i wtedy to był najlepszy FPP jaki kiedykolwiek testowałem
1 kudosfrycek88   @   20:31, 07.09.2019
Cytat: Kawira
Niestety Kingdom Come nie da wystarczającej reklamy silnikowi (w sumie śmieszy mnie, że to studio indie ogarnia CryEngine lepiej od jego twórców).


Tego silnika nikt nie ogania, Nawet goście z War Horse przyznali że mieli z tym silnikiem masę problemów, głównie przez jego komiczne ograniczenia, Silnik nie jest w wygenerować większych map niż 16 Kilometrów kwadratowych, czy obsługiwać większych ilości NPC. To jest kpina. Jedynie roślinność ten silnik generuje poprawnie.