A przecież nie trzeba robić open-worlda, by dać graczowi poczucie wolności i masy możliwości, jeśli chodzi o eksplorację świata – świetnie zademonstrowali to ostatnio twórcy Metro Exodus. Mi ten brak konsekwencji w działaniu Japończyków przeszkadzał do tego stopnia, że czasami miałem uczucie jakbym grał w tytuł mocno budżetowy, w którym ambicje zdecydowanie przerosły możliwości deweloperów. Ale zaraz, przecież mówimy o From Software…
Niedoróbki widać zresztą niemal na każdym kroku. Bohater klinuje się o niewidzialne ściany, animacje, choć świetne, czasami płatają figle. Cała ta "mobilność" postaci jest często dość iluzoryczna – podobnie jak linką możemy zaczepić się jedynie o wybrane punktu, tak identyczne ograniczenie spotyka nas, gdy chcemy wspiąć się na krawędź nawet niewielkiego murku – często mimo niskiej wysokości, po prostu nie jest to wykonalne. Kto grał w Wiedźmina 3, ten wie co mam na myśli.
Niejeden raz zdarzyło mi się, że znajdowałem się za zamkniętą kilkumetrową bramą, a mimo to przeciwnikowi udało się mnie zauważyć. Grając odnosiłem wrażenie, że wrogowie widzą mnie nawet przez ściany. Tyczy się to szczególnie łuczników, którzy potrafią pruć celnie strzałami, gdy jesteśmy schowani za trzypiętrowym budynkiem – strzelają dokładnie w ten sam punkt, za którym znajduje się Wilk. W ogóle gdy przeciwnicy już nas wykryją, to zyskują w oczach jakiś rentgen czy coś w ten deseń… Widzą nas niezależnie od tego gdzie się schowamy – nie zawsze, ale często. Dobrych kilkanaście razy próbowałem uciec przed wzrokiem znajdującego się dość daleko wroga (gdy ten mnie wcześniej wykrył) w gęsto rosnące krzaki, z nadzieją, że chowając się w zaroślach nie zostanę dostrzeżony. Oponent dokładnie jednak wiedział, gdzie się znajduję – nawet nie próbował przeczesywać tych chaszczy, po prostu rzucał się do ataku, choć w teorii powinienem być poza zasięgiem jego wzroku.
O takich pierdołach jak miecze czy elementy ekwipunku przenikające przez wszelakie możliwe ściany wspominam tylko z obowiązku. Ktoś powie, że niedoróbki przecież to standard w grze od From. Niby tak, ale minęły lata, studio ma za sobą kilka świetnych gier na których zarobiło potężne pieniądze – czy nie można było się bardziej przyłożyć?
Odłóżmy narzekanie tymczasowo na bok i wróćmy do kwestii drzewka rozwoju. Tego elementu Japończycy wcześniej nie serwowali - inwestowaliśmy głównie w ekwipunek i statystyki. Tutaj RPG-owego elementu się wyzbyto. W zamian mamy coś na wzór systemu znanego z Assassin’s Creed Odyssey. Czyli za zdobyte w trakcie zabawy doświadczenie możemy wykupywać nowe skille (niektóre aktywne, niektóre pasywne), a następnie z korzystać z nich w trakcie zabawy. Drzewka są dwa – jedno ulepsza nasze umiejętności shinobi, drugie umiejętności protezy. W przypadku tego pierwszego uczymy się więc np. nowych, efektownych ciosów mieczem czy zyskujemy rozmaite pasywne premie. Ulepszając umiejętności protezy, zwiększamy możliwości zamontowanych na niej narzędzi – np. topór wykorzystamy nie tylko do zadania potężnego ciosu roztrzaskującego tarczę, ale shinobi będzie mógł go użyć w walce jako drugą – obok katany – broń. Ponownie nie znajdziecie tutaj niczego nadzwyczaj odkrywczego, ale drzewko rozplanowano z głową, a nabywane nowe skille znacząco zwiększają morderczy potencjał Wilka.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler