Niespecjalnie skuteczne w Sekiro są uniki – przydają się w zasadzie jedynie w starciach z powolnymi przeciwnikami. Ci szybcy i tak zdążą nas dopaść tuż po tym, jak odskoczymy na bok. Mimo tego, dość często korzystamy także z nich – niektórzy wrogowie dysponują atakami niemożliwymi do zblokowania. Gdy przeciwnik szykuje się do wyprowadzenia takiego ciosu, gra informuje nas o tym czerwonym znaczkiem nad jego głową.
W trakcie walki korzystamy nie tylko z miecza shinobi, ale też wspomnianych gadżetów z naszej protezy. Dla większości z nich znajdujemy zastosowanie w trakcie rozgrywki – np. shurikeny nie są specjalnie zabójcze i raczej bardziej drapią wrogów, niż robią im krzywdę, ale pozwalają chociażby na odciągnięcie jakiegoś gagatka od reszty towarzystwa i zlikwidowanie go w starciu sam na sam. Podobnie niską skuteczność ma poręczny miotacz ognia – nie odbierze wrogowi zbyt wielkiej ilości paska życia, ale podpalony przeciwnik podejmie próby gaszenia swojej zbroi, opuszczając tym samym postawę, a my zyskamy jedną, no może dwie jakże cenne sekundy na zadanie w tym czasie morderczego cięcia.
Proteza shinobi daje jeszcze jedną istotną dla gry możliwość – posiada wbudowaną linkę, przy pomocy której bohater może przemieszczać się między kolejnymi punktami na mapie. Celowo piszę o punktach, ponieważ miejsca zaczepu są ściśle określone przez twórców. Najczęściej będą to wystające konary drzew, dachy bardziej charakterystycznych budynków, itp. Zapomnijcie o swobodnym bujaniu się po świecie gry niczym w Spider-Manie, to zupełnie nie ten poziom. Sekiro pozwala jednak na znacznie większą mobilność od wcześniejszych produkcji From Software, bo Wilk potrafi przeskakiwać przy pomocy linki nad przepaściami czy wskakiwać na dachy kilkupiętrowych budynków. Mimo ograniczeń, z systemu korzystamy często, bo pozwala on nam dotrzeć do różnych miejsc i np. zajść przeciwnika od tyłu.
Jeśli już jesteśmy przy zakradaniu, to Sekiro: Shadows Die Twice pełni ono istotną rolę. O ile nasz shinobi w starciach w cztery oczy radzi sobie bardzo sprawnie, tak w momencie gdy atakuje nas 3-4 przeciwników, jesteśmy najczęściej bez szans. Co prawda z czasem odblokowujemy umiejętności (tak, w grze jest drzewko rozwoju – o tym za chwilę) pozwalające atakować kilku przeciwników na raz, ale gdy nagle rzuci się na nas większa gromada, to z takiego starcia nie wyjdziemy zwycięsko. Dlatego w zasadzie każdą kolejną planszę przechodzi się w stylu skradankowym, eliminując pojedyncze jednostki i na koniec zostawiając sobie starcie twarzą w twarz z gęsto rozsianymi mini-bossami. Często kryjemy się więc w rozmaitych krzaczorach, wykonujemy eliminujące ataki z góry (znacznie trudniejsze do zrealizowania, niż w Assassin’s Creed) czy od tyłu – takie uderzenia kończymy najczęściej jednym ciosem i cieszymy oko efektowną, brutalną egzekucją.
Konstrukcja lokacji w Sekiro pozwala nam na taką skradankową zabawę - przynajmniej do pewnego stopnia. Mapy są bardziej otwarte, niż te w Dark Souls czy Bloodborne, ale mimo tego pozostawiają potężny niedosyt. Już nie chodzi o nawet o fakt, że wykreowane na potrzeby gry lokacje w większości nie umywają się do wcześniejszego dorobku studia (choć trochę to dziwi, bo potencjał był ogromny). Plansze, mimo możliwości skakania po nich przy użyciu linki, wydają się (i są) mocno klaustrofobiczne. Niby twórcy serwują nam poczucie swobody, ale gdy zrobimy kilka kroków za daleko od centrum akcji, w którym rozmieszczono przeciwników, przedmioty i NPC, to natkniemy się na przepaść, sztucznie blokujący możliwość ruchu bohatera bambusowy las lub zbyt wysoką do pokonania czy nawet – o zgrozo - niewidzialną ścianę! Znaczna część miejscówek wręcz zamyka nas w słoiku czy karze poruszać się po sztucznie wykreowanym korytarzu – do celu prowadzi tylko jedna podłużna droga. From Software mogłoby się więc zdecydować czy daje nam korytarzówkę w stylu Soulsów, czy jednak stawia na swobodę, która w Sekiro jest niestety jedynie prowizoryczna.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler