Sekiro: Shadows Die Twice (PC)

ObserwujMam (8)Gram (3)Ukończone (5)Kupię (7)

Sekiro: Shadows Die Twice (PC) - recenzja gry


@ 02.04.2019, 08:23
Adam "Dirian" Weber
Chwalmy Słońce!

Sekiro jest także mniej różnorodne jeśli chodzi o system walki. Ponownie – jesteśmy ninją i musimy grać jak ninja. A to oznacza, że albo godzimy się ze stylem rozgrywki narzuconym przez twórców, albo się z grą nie polubimy. Tyczy się to przede wszystkim walki, a to na niej opiera się cała rozgrywka. Ta nie ma wiele wspólnego z wcześniejszymi grami studia. Nadal jest trudno i znów podstawą jest nauczenie się repertuaru ruchów przeciwnika – tutaj zmian brak.

Starcia zaprojektowano jednak całkowicie od nowa. O ile w Dark Souls stawialiśmy raczej na blokowanie ciosów lub ich unikanie, w Bloodborne w zasadzie tylko na to drugie, tak w Sekiro musimy nauczyć się… bloków i kontr. Nawet nie tyle nauczyć, co opanować je do perfekcji. Zapomnijcie o wcześniejszych przyzwyczajeniach. Nawet jeśli na Soulsach połamaliście pada, to zdobyte wcześniej doświadczenie nie zdaje się tu na wiele, a nawet może przeszkadzać. Sam początkowo próbowałem grać w Sekiro jak w Soulsy i kończyło się to bardzo, bardzo źle.

Dlatego już na starcie przyzwyczajenia należy odłożyć na bok, przełknąć łyżkę dziegciu, że wszystkiego trzeba nauczyć się od nowa i… rozpocząć edukację. Ta jest nieco łatwiejsza, niż wcześniej, bo twórcy już na wstępie pokazują nam, jak w Sekiro powinno się grać. O ile w poprzednich grach studia trzeba było odkrywać to samodzielnie, tak tutaj wszystko mamy podane na tacy, z wyjaśnieniami i podpowiedziami. Możemy nawet w dowolnej chwili potrenować z pewnym jegomościem i sprawdzić w akcji wszelakie nowe ciosy, gadżety, itp.

Walka w Sekiro: Shadows Die Twice to przede wszystkim konieczność przełamania tzw. "postawy". Jest to coś w rodzaju "tarczy", której przełamanie umożliwia atak na pasek życia. Każdy przeciwnik, podobnie jak nasz bohater, w trakcie starcia posiada wspomnianą postawę. Żeby zwyciężyć walkę, musimy ją zredukować, co polega na zasypywaniu wroga kolejnymi ciosami aż do momentu, gdy nie będzie on w stanie odpierać ataków. Wówczas podstawa zostaje przełamana, a my możemy wyprowadzić cios kończący – dla słabszych przeciwników okaże się on z reguły zabójczy. Wrogowie z większym paskiem życia (lub kilkoma życiami) mogą go przetrwać, a my wtedy po raz kolejny będziemy musieli przełamać ich podstawę i znów zadać cios ostateczny. Proces powtarzamy aż do całkowitego wyzbycia z wroga chęci do życia.

W Sekiro pozbyto się paska zmęczenia, więc ciosy możemy zadawać non-stop. Nie oznacza to jednak, że walka polega na ciągłym naciskaniu przycisku ataku – taka metoda spisuje się jedynie przy najsłabszych wrogach. Ci silniejsi potrafią odbić lub skontrować nasze ataki i przełamać tym samym podstawę naszego ninja. To najgorsze, co może się stać – biegający w łachmanach shinobi nie jest chroniony przez żaden pancerz, więc najczęściej wystarczą 2-3 ciosy, lub nawet jeden potężniejszy i wita nas słynny napis śmierci.

DWA ŻYCIA: Zgodnie z podtytułem gry, Wilk posiada aż dwa życia. W Sekiro gdy raz umrzemy, możemy (ale nie musimy) powrócić do walki w tym samym miejscu, z połowicznym paskiem życia. Drugi zgon oznacza śmierć definitywną i przeniesienie nas do najbliższego checkpointu (w tej roli odpowiadające ogniskom posągi). Tracimy wówczas jednak znaczną część złota i doświadczenia, więc niekiedy lepiej się zastanowić, czy nie zaakceptować śmierci postaci i uniknąć obciążeń.

Kluczem do unikania takich sytuacji jest opanowanie bloków i kontrataków. Większość uderzeń możemy zablokować przy pomocy naszego miecza (z czasem do protezy możemy zamontować nawet rozkładaną na wzór parasola tarczę! – jednak z ograniczoną ilością użyć), ale potężniejsze ataki prędzej czy później przełamią postawę. Znacznie skuteczniejsze jest umiejętne parowanie wyprowadzonych przez przeciwnika ciosów, pozwalające nam wybić go z rytmu i tym samym wyprowadzić piekielnie skuteczny atak kontrujący. Cała sztuka polega na tym, że zblokowanie ciosu w taki sposób, by móc wyprowadzić błyskawiczną kontrę, jest w Sekiro procesem piekielnie trudnym i wymagającym bardzo dużej dawki wyczucia. To właśnie dlatego gra jest tak trudna, jak o niej piszą – nie pozwala wzorem Dark Souls schować się nam za potężną tarczą. Tutaj stawiamy wszystko na jedną kartę – albo uda nam się odbić cios przeciwnika, albo zostaniemy rozcięci na dwie połówki.


Screeny z Sekiro: Shadows Die Twice (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudoselementalista   @   09:36, 02.04.2019
Szczerze? Ledwo przebrnąłem przez tę recenzję. Jak na tak długi tekst to samej recenzji jest niewiele. Wiemy z zapowiedzi to wszystko, co napisałeś w recenzji. Wiem, że jest linka, że jest trudno, bo tylko się paruje, że są różne protezy, a o tym jest ten tekst. To chyba bardziej opis czy zapowiedź gry, niż jego recenzja. Nie pisz o tym, co już każdy wie, tylko skup się na tym co ludzie chcą wiedzieć - czy to się podoba, czy to działa i czy jest sens wydać na to pieniądze.
Też uważam, że te "pełne niedoróbek" to gruba przesada, bo umówmy się - niewidzialne ściany w postaci drzew czy wysokich ścian są ... naturalnym rozwiązaniem? Za dużo grasz w open-worldy kolego i chyba bardzo chcesz, żeby wszystko było otoczone wodą, bo inne rzeczy to sztuczne ściany. Widać, że nie pracujesz w game-devie i średnio wiesz jak to wszystko działa. Nie wiesz, że trzeba iść na kompromis w każdej kwestii - nawet tych głupich mieczy, które przenikają ścianę. Serio chcesz grę, w której miecz w korytarzu uderza o ścianę i przeszkadza Ci? Nie chcesz, uwierz mi. Nie w grze z takim budżetem.
2 kudosDirian   @   10:41, 02.04.2019
Cytat: elementalista
Wiemy z zapowiedzi to wszystko, co napisałeś w recenzji. Wiem, że jest linka, że jest trudno, bo tylko się paruje, że są różne protezy, a o tym jest ten tekst. To chyba bardziej opis czy zapowiedź gry, niż jego recenzja. Nie pisz o tym, co już każdy wie, tylko skup się na tym co ludzie chcą wiedzieć - czy to się podoba, czy to działa i czy jest sens wydać na to pieniądze.

Nie wrzucaj wszystkich do jednego worka. Znam wiele osób, które o Sekiro wiedzą tyle, że to "gra z samurajem". Skąd mają wiedzieć o parowaniu czy o tym, że linka (o ile w ogóle wiedzą o jej istnieniu) działa w bardzo ograniczony sposób?

Cytat: elementalista
- niewidzialne ściany w postaci drzew czy wysokich ścian są ... naturalnym rozwiązaniem?

Co w tym naturalnego? Mamy 2019 rok, nie 2004 i takie ograniczenia w grze wkurzają. Chcę znaleźć alternatywną drogę (przypominam, że to gra nastawiona na skradanie), żeby zajść przeciwnika od tyłu, a tutaj cyk - niewidzialna ściana. I to nie w postaci drzew, tylko blokującego mnie powietrza. Drzewa to co innego, ale co w tym naturalnego, że nie mogę przejść postacią przez kilka badyli?

Cytat: elementalista
Też uważam, że te "pełne niedoróbek" to gruba przesada

Już nie chodzi o te prześwitujące miecze (bo to akurat najmniej istotne), ale jeśli przeciwnik dostrzega mnie przez zamkniętą drewnianą bramę o wysokości 3 metrów, albo pruje do mnie celnie strzałami, gdy ja stoję schowany za budynkiem i ten nie powinien mnie widzieć, to dla mnie to są poważnie niedoróbki.

Cytat: elementalista
Za dużo grasz w open-worldy kolego i chyba bardzo chcesz, żeby wszystko było otoczone wodą, bo inne rzeczy to sztuczne ściany.

Masz rację, gram sporo w open worldy. Tylko że gry "korytarzowe" też lubię - w takim Dishonored 2, które też było siłą rzeczy korytarzowe, nie czułem tak mocno ograniczenia przestrzeni dostępnej dla gracza, jak w Sekiro. Wiem, inna perspektywa robi swoje, ale tam nie atakowano mnie co rusz niewidzialnymi ścianami. Nawet w Soulsach mi to nie przeszkadzało, bo wiedziałem, że gra ma swoje ograniczenia względem poruszania się postaci. W Sekiro twórcy chcieli rozwinąć formułę, dali nam bardziej mobilną postać, ale co z tego, skoro projekt lokacji nie pozwala na rozwinięcie skrzydeł?

Cytat: elementalista
Widać, że nie pracujesz w game-devie i średnio wiesz jak to wszystko działa.

Nie, nie pracuję. Ale wiem, że dałoby się zaprojektować tę grę lepiej - bo nie jest to pierwszy tytuł, jaki w życiu ograłem.
0 kudospawelecki96   @   20:46, 02.04.2019
Dużo tu przesady. Nie będę nawet wymieniał z czym się nie zgadzam, bo prawie ze wszystkim, natomiast czego mi w recenzji brakuje - ani słowa o kamerze, która przy większych grupach przeciwników okazuje się być najpotężniejszym z nich wszystkich... Nie wiem, być może jak gramy padem to problemu nie ma, ale utrzymanie kursora na jednym przeciwniku myszką - zadanie zakrawające o cud.
Overall bawię się świetnie. Jest trudno, trudniej niż kiedykolwiek dla mnie było w grze komputerowej, ale to dlatego, że gra narzucając klasę postaci (lekki wojownik ze skierowaniem na zabójcę) wywleka mnie za fraki z mojej strefy komfortu (tanki biorące na pewnym etapie każdy cios na tarczę). Gratka dla każdego masochisty Dumny
0 kudosDirian   @   22:05, 02.04.2019
Grałem na padzie (na myszce gry od From są dla mnie niegrywalne) - kamera mi nie przeszkadzała. Możliwe jednak, że to przyzwyczajenie z Soulsow.
2 kudosfrycek88   @   08:54, 05.04.2019
Akurat brak funkcji sieciowych to bym potraktował jak zaletę. Za dużo tych sieciowych gniotów wychodzi od dłuższego czasu, więc każda gra bez trybu multi jet przeze mnie mile widziana
0 kudosTheCerbis   @   11:24, 05.04.2019
W Dark Souls funkcje sieciowe nie były chyba wadą.
0 kudospawelecki96   @   18:59, 05.04.2019
Cytat: TheCerbis
W Dark Souls funkcje sieciowe nie były chyba wadą.
Z mojego punktu widzenia były zbędnym ficzerem. Z pomocy innych graczy nie korzystałem, bo nie - kłóciło mi się to z klimatem świata, w którym jestem ja kontra wszystko inne. Z podpowiedzi nie było sensu korzystać, bo na ogół i tak były zostawiane tylko po to, żeby strollować nowicjuszy. Pojedynki pvp kompletnie mnie nie kupiły, zagrałem może ze 2 i dałem sobie spokój. Overall, grając w Dark Souls mógłbym wyłączyć router i nie odczułbym różnicy.
1 kudosfebra1976   @   22:10, 05.04.2019
No nie wiem, każdy ma swoje zdanie. Owszem DS2 najpierw przeszedłem solo (nie licząc DLC), jednak w NG+ lub inną postacią miałem mnóstwo frajdy z grą w co-op'ie. A to trollowało się najeźdźców, lub pomagało innym np. w przejściu gry bez śmierci itp. To jedna z niewielu gier gdzie gra z znajomymi przynosiła mi tyle frajdy.
0 kudosTheCerbis   @   22:26, 05.04.2019
Cytat: pawelecki96
Cytat: TheCerbis
W Dark Souls funkcje sieciowe nie były chyba wadą.
Z mojego punktu widzenia były zbędnym ficzerem. Z pomocy innych graczy nie korzystałem, bo nie - kłóciło mi się to z klimatem świata, w którym jestem ja kontra wszystko inne. Z podpowiedzi nie było sensu korzystać, bo na ogół i tak były zostawiane tylko po to, żeby strollować nowicjuszy. Pojedynki pvp kompletnie mnie nie kupiły, zagrałem może ze 2 i dałem sobie spokój. Overall, grając w Dark Souls mógłbym wyłączyć router i nie odczułbym różnicy.
To, że ty czegoś nie potrzebujesz nie znaczy, że inni w tym nie znajdują przyjemności. Piszesz subiektywnie, a obiektywnie patrząc te funkcje online w serii od From Software są ciekawe i dobrze zaimplementowane.
0 kudosfebra1976   @   22:30, 05.04.2019

Oj wilkokłyku, a mnie się czepiasz że nie czytam Szczęśliwy
Jakoś w mości Pawelecki nie hejtował co-op'a, tylko stwierdził co stwierdził, ot co.
0 kudospawelecki96   @   23:38, 05.04.2019
Cytat: TheCerbis
To, że ty czegoś nie potrzebujesz nie znaczy, że inni w tym nie znajdują przyjemności. [...] obiektywnie patrząc te funkcje online w serii od From Software są ciekawe i dobrze zaimplementowane.
Z mojej wypowiedzi nie wynika, że uważam inaczej.
Cytat: TheCerbis
Piszesz subiektywnie
Duh, zacząłem wypowiedź od "z mojego punktu widzenia". Nie twierdzę że sieciowe elementy gier Form są złe. Są mi zbędne, więc ich brak w Sekiro nie wpływa negatywnie na ogóle wrażenia z gry.
1 kudosguy_fawkes   @   08:24, 09.04.2019
Dirian przeszedł wszystkie poprzednie części Dark Souls, więc na pewno ma prawo wypowiadać się w ich kontekście - nieznane mogą mu być jedynie stricte konsolowe Demon's Souls i Bloodborne - szczególnie to ostatnie zmienia środek ciężkości gameplaya w stronę agresywniejszej walki i Sekiro wydaje się bardzo konkretnym rozwinięciem tej formuły. Wszystko postawiono na jedną kartę, na jeden build postaci, więc każdemu, kto wypracował w grach FS inny styl, trudno będzie się tu odnaleźć. Na własnym przykładzie obserwuję jednak, jak zmienia się mój własny sposób na Soulsy - pierwsze przeszedłem tankiem, a dalej już eksperymentowałem z lżejszymi buildami, by takiego Fume Knighta w Dark Souls 2 ubić praktycznie na golasa, idąc w mobilność. I jakkolwiek pierwsze zapowiedzi Sekiro kompletnie mnie nie ruszały, bo lubię japońskie gry, ale w zachodnim settingu, tak teraz jestem na najnowsze dzieło FS bardzo otwarty.

Do tego momentu zapoznałem się już z kilkoma różnymi recenzjami Sekiro. Rozumiem punkt widzenia Diriana - jego tekst bynajmniej nie jest opisem, bo wartościuje konkretne składowe gry i ocenia je przez pryzmat własnych doświadczeń. Niemniej ja jestem w stanie grze wiele wybaczyć, o ile będzie miała w sobie coś, co przykryje niedociągnięcia. FS nie kojarzy mi się z błyszczeniem stroną techniczną, a z klimatem, z niesamowitą wyobraźnią i własnym podejściem. Aspekt sieciowy był niezwykle ważną częścią Soulsów i chociaż osobiście jestem zdeklarowanym singlowcem, tak FS miało na niego kapitalny pomysł. To nie był wyłącznie co-op czy PvP, ale też udział w przymierzach, a nawet takie niuanse, jak obszarowe wzmacnianie pewnych czarów, jeśli dużo osób używało ich w tym samym miejscu. Dość powiedzieć, że nawet same napaści miały pewien niepisany kodeks postępowania, którego wielu graczy przestrzegało. Tu nie było też trollujących dzieci puszczających na czacie ruskie rapsy.

Mnie braki w teksturach nie rażą, bo ważniejsza jest strona artystyczna. Niewidzialne ściany kojarzą się z rozwiązaniami sprzed lat, ale dalej są stosowane i to nie tylko w Sekiro. Miecze przechodzące przez ściany? Rozumiem, jeśli uderza nim akurat przeciwnik, bo to znana bolączka Soulsów, ale jeśli dotyczy to gracza to słabo, bo w taki sposób da się zepsuć miecz już od Demon's Souls. AI? Jego poziom postrzegam jako element "folkloru" Soulsów - sprytny gracz mógł wręcz manipulować przeciwnikami, by wchodzili w przepaście albo pułapki tudzież blokowali się na przeszkodach.

Z związku z powyższym nie wydaje mi się, bym z Sekiro wyniósł podobne odczucia. Widzę tu okazję do ponownego sprawdzenia swojej cierpliwości i determinacji, jak to było kiedyś z pierwszymi Soulsami, a które teraz mam za sobą już 3.
0 kudossebogothic   @   23:15, 09.04.2019
Ja mam mieszane uczucia względem Sekiro. Już styl walki w Bloodborne mi nie do końca podpasował. W miarę bezproblemowo pokonałem pierwszego bossa, w sumie opcjonalnego, bo nie stoi on na jakiejś ważnej trasie a za nim jest ślepa uliczka. Mowa oczywiście o Bestii Kleryka czy jakoś tak... Ale już pierwszy fabularny boss, ojczulek, był dla mnie nie do przejścia. Podchodziłem do niego niezliczoną ilość razy aż w końcu pokonałem go z pomocą innego gracza. Jakoś pod koniec stycznia ukończyłem sobie pierwszego Dark Soulsa, wreszcie się zebrałem w sobie by doprowadzić rzecz do końca. Pierwszy raz uruchomiłem w DkSa jakoś w 2015 roku, ale gdy już byłem jakoś w Blighttown, zacząłem grać w Wieśka 3 i jakoś tak DkS poszedł w odstawkę. Dopiero w zeszłym roku rozpocząłem od nowa i tak po trochu, w fazach intensywnego grania parłem do przodu. Naprawdę, niewielu bossów w DkS 1 i tak do połowy DkS 3, którego w trakcie przechodzenia jestem, sprawiło mi tyle problemu co pastor Gascoigne. Dlatego też nie bardzo ciągnie mnie do Sekiro, gdzie walka jest jeszcze bardziej dynamiczna i opiera się na parowaniu z którego niespecjalnie korzystam w Dark Soulsach. Wolę się kryć za tarczą albo robić uniki. Nie ma też w Sekiro wybory stylu walki, jest on odgórnie narzucony przez twórców. Może kiedyś spróbuję, ale tylko wtedy gdy ukończę DkS 2 , DkS 3 i Bloodborne.

@febra1976 - zamknij cytat, bo chyba przez ciebie posypała się strona.
0 kudosfebra1976   @   20:46, 10.04.2019
Z poziomu społeczności było ok. Po otwarciu opcji edycji postu cytat był zamknięty, na wszelki skasowałem. Podejrzewam niecne działania wilkokłyka. 😱
Dodaj Odpowiedź