Sekiro jest także mniej różnorodne jeśli chodzi o system walki. Ponownie – jesteśmy ninją i musimy grać jak ninja. A to oznacza, że albo godzimy się ze stylem rozgrywki narzuconym przez twórców, albo się z grą nie polubimy. Tyczy się to przede wszystkim walki, a to na niej opiera się cała rozgrywka. Ta nie ma wiele wspólnego z wcześniejszymi grami studia. Nadal jest trudno i znów podstawą jest nauczenie się repertuaru ruchów przeciwnika – tutaj zmian brak.
Starcia zaprojektowano jednak całkowicie od nowa. O ile w Dark Souls stawialiśmy raczej na blokowanie ciosów lub ich unikanie, w Bloodborne w zasadzie tylko na to drugie, tak w Sekiro musimy nauczyć się… bloków i kontr. Nawet nie tyle nauczyć, co opanować je do perfekcji. Zapomnijcie o wcześniejszych przyzwyczajeniach. Nawet jeśli na Soulsach połamaliście pada, to zdobyte wcześniej doświadczenie nie zdaje się tu na wiele, a nawet może przeszkadzać. Sam początkowo próbowałem grać w Sekiro jak w Soulsy i kończyło się to bardzo, bardzo źle.
Dlatego już na starcie przyzwyczajenia należy odłożyć na bok, przełknąć łyżkę dziegciu, że wszystkiego trzeba nauczyć się od nowa i… rozpocząć edukację. Ta jest nieco łatwiejsza, niż wcześniej, bo twórcy już na wstępie pokazują nam, jak w Sekiro powinno się grać. O ile w poprzednich grach studia trzeba było odkrywać to samodzielnie, tak tutaj wszystko mamy podane na tacy, z wyjaśnieniami i podpowiedziami. Możemy nawet w dowolnej chwili potrenować z pewnym jegomościem i sprawdzić w akcji wszelakie nowe ciosy, gadżety, itp.
Walka w Sekiro: Shadows Die Twice to przede wszystkim konieczność przełamania tzw. "postawy". Jest to coś w rodzaju "tarczy", której przełamanie umożliwia atak na pasek życia. Każdy przeciwnik, podobnie jak nasz bohater, w trakcie starcia posiada wspomnianą postawę. Żeby zwyciężyć walkę, musimy ją zredukować, co polega na zasypywaniu wroga kolejnymi ciosami aż do momentu, gdy nie będzie on w stanie odpierać ataków. Wówczas podstawa zostaje przełamana, a my możemy wyprowadzić cios kończący – dla słabszych przeciwników okaże się on z reguły zabójczy. Wrogowie z większym paskiem życia (lub kilkoma życiami) mogą go przetrwać, a my wtedy po raz kolejny będziemy musieli przełamać ich podstawę i znów zadać cios ostateczny. Proces powtarzamy aż do całkowitego wyzbycia z wroga chęci do życia.
W Sekiro pozbyto się paska zmęczenia, więc ciosy możemy zadawać non-stop. Nie oznacza to jednak, że walka polega na ciągłym naciskaniu przycisku ataku – taka metoda spisuje się jedynie przy najsłabszych wrogach. Ci silniejsi potrafią odbić lub skontrować nasze ataki i przełamać tym samym podstawę naszego ninja. To najgorsze, co może się stać – biegający w łachmanach shinobi nie jest chroniony przez żaden pancerz, więc najczęściej wystarczą 2-3 ciosy, lub nawet jeden potężniejszy i wita nas słynny napis śmierci.
Kluczem do unikania takich sytuacji jest opanowanie bloków i kontrataków. Większość uderzeń możemy zablokować przy pomocy naszego miecza (z czasem do protezy możemy zamontować nawet rozkładaną na wzór parasola tarczę! – jednak z ograniczoną ilością użyć), ale potężniejsze ataki prędzej czy później przełamią postawę. Znacznie skuteczniejsze jest umiejętne parowanie wyprowadzonych przez przeciwnika ciosów, pozwalające nam wybić go z rytmu i tym samym wyprowadzić piekielnie skuteczny atak kontrujący. Cała sztuka polega na tym, że zblokowanie ciosu w taki sposób, by móc wyprowadzić błyskawiczną kontrę, jest w Sekiro procesem piekielnie trudnym i wymagającym bardzo dużej dawki wyczucia. To właśnie dlatego gra jest tak trudna, jak o niej piszą – nie pozwala wzorem Dark Souls schować się nam za potężną tarczą. Tutaj stawiamy wszystko na jedną kartę – albo uda nam się odbić cios przeciwnika, albo zostaniemy rozcięci na dwie połówki.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler