Nagła zapowiedź Far Cry: New Dawn zaskoczyła zapewne niejednego fana zainicjowanego przez studio Crytek cyklu, bo przecież spora część z nas bawiła się jeszcze przy debiutującej niecały rok temu "piątce". Tak szybkie wydanie kontynuacji z miejsca zwiastowało powtórkę z rozrywki, a gdy Ubisoft potwierdziło, że akcja New Dawn toczy się na zmodyfikowanej mapie Far Cry 5, rozwiano wszelakie wątpliwości. Pojawia się jednak pytanie, czy warto ponownie odwiedzić wirtualną Montanę?
Część z Was zapewne zdążyła już podejrzeć ostatnią stronę recenzji i znalazła odpowiedź na ten dylemat. Far Cry: New Dawn jest podręcznikowym przykładem, ba, encyklopedyczną definicją pojęcia "odgrzewany kotlet". Jest to kotlet doprawiony nieco inną panierką, co czyni go daniem nadal dość zjadliwym, ale zapomnijcie o klasycznym, nieśmiertelnym schabowy od mamy – raczej mówimy tu o przeciętnym schaboszczaku ze szkolnej stołówki, tudzież z niewygórowanego jakościowo "mleczaka".
Dość jednak tych porównań, przejdźmy do konkretów. Fabuła w Far Cry: New Dawn inicjuje się 17 lat po wydarzeniach, jakie znamy z Far Cry 5. Spełniły się przepowiednie ojca Josepha Seeda, głównego antagonisty z "piątki", i na niemal całe Stany Zjednoczone spadła bomba atomowa, niosąc ze sobą chwilową zagładę. Kto zdążył, ten skrył się pod ziemią, kto nie – ten pod tą samą ziemią spoczywa. Część osób więc ocalała. Minęło kilka lat i postanowili oni wyjść na powierzchnię. Trochę śmierdzi tu Falloutem, ale już pierwsze minuty i scenki przerywnikowe z New Dawn odwodzą nas od jakichkolwiek porównań do serii znajdującej się w łapskach Bethesdy.
Apokalipsa w Far Cry: New Dawn jest bowiem wręcz hipisowsko kolorowa – czasami na granicy kiczu. Projektanci Ubisoftu wykreowali coś w rodzaju szalonego końca świata, co z jednej strony, jakby nie patrzeć, jest czymś unikatowym, ale z drugiej, wielu osobom ciężko będzie się w ten klimat wczuć. Nie jest tu tak "ziomalsko" jak w Watch_Dogs 2, ale sam świat wydaje się niemal równie sztuczny, co wirtualne Chicago. Gdzieniegdzie twórcy próbują wcisnąć poważniejsze wątki, jak np. uzależnienie od narkotyków czy choroba psychiczna, robią to jednak na tyle nieudolnie, że raczej myślimy sobie "Ubi, serio…?", niż wchodzimy w imersję z wykreowanym światem i bohaterami.
Jeśli już przy bohaterach jesteśmy, to warto (choć w sumie nie do końca) napisać coś na ich temat. My, gracze, wskakujemy w buty szefa ochrony (kobietę lub mężczyznę - równouprawnienie musi być!), zajmującego się eskortowaniem Thomasa Rusha. Facet wraz ze swoją ekipą przemierza zrujnowane Stany i próbuje przywrócić im choć część dawnego blasku. W dobrze nam znanym Hope County natrafia jednak na opór w postaci sióstr bliźniaczek: Mickey i Lou. Antagonistki terroryzują okolicę, mają swoją własną armię sługusów i… są chyba najmniej ciekawym przeciwnikiem, z jakim mierzyliśmy się w ramach całej serii. Vaas, Pagan Min czy ojciec Joseph Seed byli postaciami zapadającymi w pamięć. Okrutne i parszywe bliźniaczki są ich przeciwieństwem – niby groźne, niby niebezpieczne i pyskate, ale jednak zupełnie nijakie. W każdym razie, Rush trafia w ich sidła, a my musimy – w telegraficznym skrócie – oswobodzić go i zaprowadzić w hrabstwie porządek.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler