Kingdoms and Castles (PC)

ObserwujMam (2)Gram (1)Ukończone (0)Kupię (1)

Kingdoms and Castles (PC) - recenzja gry


@ 24.08.2017, 15:06
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Obserwowany od jakiegoś czasu swego rodzaju mały renesans city-builderów sprawił, że w ostatnich latach fani "budowania bazy" nie mają powodów do narzekań. Jeśli jednak w typowych reprezentantach gatunku doskwierał Wam zarówno wysoki stopień skomplikowania oraz bolesny brak smoków, to być może Kingdoms and Castles okaże się interesującą alternatywą.

City-buildery to zdecydowanie jeden z najbardziej zasłużonych gatunków gier “strategiczno-podobnych”, który już od czasów premiery pierwszego Sim City od Willa Wrighta przyciągał przed ekrany komputerów masy graczy zafascynowanych spokojniejszym niż w salonowych shooterach tempem zabawy oraz ukrytą głębią prostych, zarządzających miastem systemów. Rozwój gatunku był oczywiście nieodzowny, a balans elementów rozgrywki w tworzonych przez developerów z całego świata grach “budowlanych” szybko przesunął się w stronę większego skomplikowania oraz nawarstwiania różnorodnych mechanik. Ogrywane przeze mnie ostatnio Kingdoms and Castles stanowi zaś zupełne odwrócenie tych trendów, gdyż developerzy ze studia Lion Shield postawili na znacznie mniej złożony model zabawy, wprowadzając za to do gry konieczność zabezpieczenia granic rodem z prostego tower-defense’a. Czy taka dosyć oryginalna, choć nieco prostacka, mieszanka ma szansę sprawdzić się w praniu?

Pierwszym zwiastunem prostoty Kingdoms and Castles jest minimalistyczne menu główne, które, poza możliwością ustawienia paru detali związanych z warstwą audio-wizualną, pozwala jedynie na rozpoczęcie nowej partii lub załadowanie zapisanego wcześniej stanu rozgrywki. Gdy już uda nam się skonfigurować partię poprzez wygenerowanie terenu oraz dopasowanie poziomu trudności zgodnie z upodobaniami, naszym oczom ukaże się nieskalana ziemia, którą w najbliższym czasie przekształcimy w tętniące życiem miasteczko. A przynajmniej taki jest plan - rzeczywistość może okazać się nieco bardziej skomplikowana. Zalążkiem każdej kontrolowanej przez nas wioski jest skromna twierdza, która stanowi nasze centrum dowodzenia i oddaje do naszej dyspozycji pierwszych obywateli. Ci z kolei, w zamian za opiekę i wysokie mury naszprycowane balistami, będą pracować we wznoszonych strukturach, napędzając nasze ekspansjonistyczne zapędy. Jak widać niektóre staroszkolne konwenanse pozostają tutaj nienaruszone, a u podstawy tej części mechaniki zabawy leżą idee przywodzące na myśl chociażby starsze odsłony Anno oraz budowlany aspekt Northgard w bardziej minimalistycznym wydaniu. Stawianie budynków i dróg wymaga odrobiny kombinowania, zwłaszcza gdy będziemy chcieli zmaksymalizować wydajność bibliotek i tawern, zmniejszyć dystans dzielący magazyny od budynków produkcyjnych czy możliwie najlepiej wykorzystać żyzne ziemie królestwa.

I choć brzmi to wszystko nieco zawile, to gracze przyzwyczajeni do rozbudowanych city-builderów mogą dość szybko przeżyć pierwsze negatywne zaskoczenie - menu budowy prędko zdradza bowiem dość skromną listę dostępnych budowli, która zresztą przekłada się bezpośrednio na równie skromny zasób dostępnych w grze surowców. Gdy dodamy do tego absolutną minimalizację możliwości mikrozarządzania oraz brak tożsamych z gatunkiem warstw analitycznych i obszernych raportów, to dość szybko staje się jasne, że skromność i prostota bijąca z oprawy wizualnej Kingdoms and Castles znajdują swoje odbicie także na stopniu skomplikowania, stanowiącej trzon rozgrywki symulacji. Dość poważny zarzut? Cóż, dla graczy oczekujących złożonej symulacji z pewnością tak, jednak dzieło Lion Shield nie dość, że celuje w nieco inną grupę odbiorców, to na dodatek ma na swoją obronę jeden bardzo solidny argument - zakres gry może i jest solidnie ograniczony, jednak wszystkie wprowadzone do niej mechaniki całkiem dobrze się zazębiają, tworząc w rezultacie spójną, choć nieco prymitywną, całość.

Nie ma tutaj mowy o kreatywnej swobodzie “pełnoprawnych” city-builderów - zamiast tego otrzymujemy proste łańcuchy produkcyjne, które (z pominięciem paru niechlubnym wyjątków) są sprawnie, automatycznie obsługiwane przez naszych mieszkańców. Pozyskiwane w ten sposób surowce posłużą, a jakżeby inaczej, do dalszej rozbudowy naszego miasta. Przy planowaniu kolejnych posunięć warto mieć się zatem baczności i kontrolować stan zgromadzonych zasobów - potrzebny do wznoszenia fortyfikacji kamień mógłby wszakże równie dobrze posłużyć do wybudowania nowych posiadłości dla potencjalnych robotników, jednak obecność nowych mieszkańców pociągnęłaby za sobą konieczność zapewnienia ludności większej ilości pożywienia. Życie niewidzialnego króla nie jest łatwe, jednak większość błędów można naprawić zwyczajnie przyspieszając tempo upływu czasu i czekając aż nasi podwładni mozolnie wyprodukują wymagane do działań korekcyjnych materiały.

Gdy gracz poczuje się w miarę komfortowo w kwestii wznoszenia kolejnych budowli przyjdzie pora zaznajomić się z drugą stroną życia w świecie Kingdoms and Castles, będącą jednocześnie elementem wyróżniającym grę na tle “pokojowej” konkurencji - a więc koniecznością bronienia się przez organizowanymi raz na jakiś czas, niekończącymi się najazdami wrogo nastawionych Wikingów, szybujących wysoko w przestworzach smoków i innych nieprzyjemnych pokrak żyjących jedynie by palić i rabować nasz ciężko wypracowany majątek. Jak nietrudno się domyślić, drewniane chałupy i spichlerze nie wytrzymają zbyt długo na pierwszej linii obrony, co sprowadza nas do drugiego członu tytułu gry - Castles. I rzeczywiście - budowanie kamiennych ścian zamku jest przez długą część gry jednym z największych pochłaniaczy zarówno czasu gracza, jak i zasobów królewskiego skarbca, jednak w nieprzyjaznym świecie Kingdoms and Castles najlepszą obroną jest… solidna obrona.


Screeny z Kingdoms and Castles (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?