Seria opowiadająca dzieje Turnieju Żelaznej Pięści to jedna z najbardziej długowiecznych bijatykowych sag w historii naszej branży, z korzeniami sięgającymi pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. Oczywiście standardy graczy od tamtego czasu poszły delikatnie do przodu, przez co na przestrzeni 5 numerowanych sequeli, dwóch drużynowych spin-offów, a nawet darmowego Tekken Revolution, deweloperzy z Namco dwoili się i troili, by za każdym razem zaserwować fanom wirtualnego obijania paszczęk złożoną i atrakcyjną produkcję. I choć nie zawsze odbiór nowych atrakcji pokrywał się z oczekiwaniami twórców (khem, Tekken 4 z palmami ustawionymi na środku planszy, khem), tak na przestrzeni tych wszystkich lat z Tekkena udało stworzyć się serię posiadającą masę lojalnych fanów rozkochanych w dynamicznym i złożonym stylu rozgrywki. Czy jednak historia zatoczyła koło również w przypadku Tekkena 7, który po dwóch latach okupowania najlepszych miejsc w japońskich salonach gier aspiruje do miana wiodącej, domowej bijatyki? Cóż, aby odnaleźć odpowiedź na to palące pytanie zacznijmy rozważania od omówienia ekskluzywnego względem arcade’owej wersji trybu fabularnego, przygotowanego specjalnie z myślą o konsolach i PC-tach.
Promowany początkowo z całkiem dużą pompą Story Mode jest zresztą pierwszą opcją atakującą nas z poziomu głównego menu gry, skutecznie zachęcając nas do zgłębienia tajemnic skrywanych przez zwaśniony od lat klan Mishimów. Historia została zaserwowana w dość przewidywalny, sztampowy sposób, wyraźnie inspirowany konkurencyjnymi produkcjami - główną opowieść podzielono na paręnaście rozdziałów, a niemal każdy podąża za sprawdzonym schematem "scenka-walka-do domu". Aby dodać całości nieco pikanterii twórcy przygotowali na szczęście kilka rodzajów starć (typowe walki 1 na 1 w teatralnej otoczce oraz mini-fale w stylu szybkiego Survival) jednocześnie dostarczając aż 4 poziomy trudności - od pozwalającego spamować losowe przyciski w celu trzaskania combosów Easy, po niezwykle wymagający najwyższy poziom, dostępny dopiero po uprzednim przejściu kampanii. Chcąc nadać całości nieco polotu, do akcji wprowadzono również ograniczające się do klepnięcia określonego przycisku Quick Time Eventy oraz ekskluzywne dla Story Mode postaci, przy czym punktują zwłaszcza te drugie - widok młodego Kazuyi walczącego ze swoim ojcem naprawdę robi wrażenie.
Scenariusz reprezentuje oczywiście typowy dla Tekkena poziom abstrakcji (demony ukryte w ludzkich ciałach, obdarzony świadomością robot, et cetera), jednak jego największym problemem jest spowalniający tempo akcji narrator, który momentami aż prosi się o szybkiego Death Fista wypłaconego poza ekranem. Całe szczęście, że monotonne do bólu biadolenie pół-anonimowego pismaka można z łatwością przewinąć, a następujące z reguły chwilę później dynamiczne, prerenderowane cut-scenki robią już znacznie lepsze wrażenie. Mimo swej pastiszowej wręcz mieszaniny powagi i odjechanych motywów, opowiedziana tutaj historia, pełna klisz i odwołań do przeszłości, jest zaskakująco zjadliwa w odbiorze. Pozytywnie wypadła też kwestia wplecenia do trzypokoleniowego konfliktu na linii Heihachi-Kazuya-Jin demonicznego Akumy. Wpada on do akcji prosto z uniwersum Capcomowskiego Street Fightera i nijak nie ustępuje poziomem mocy najpotężniejszym z członków Tekkenowego rodu. Niestety nieco mniej mocy mają w sobie same walki, które wpisują się w dość ograniczone schematy. W efekcie po paru godzinach zabawy poza achievementem za pokonanie przegiętego do granic możliwości wariantu Akumy nie ma tu już do czego wracać, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę, że sprawnemu graczowi przejście wątku Mishima Saga powinno zająć około 2-3 godzin (pomijając czas poświęcany na restartowanie niektórych tanich do bólu walk z bossami).
Dodatkową atrakcję dla spragnionych fabularnych uniesień fanów serii stanowić mogą odblokowywane wraz z postępami w "głównym Singlu" epizody dotyczące postaci niezwiązanych z wątkiem pierwszoplanowym, wśród których nie brakuje ulubieńców publiczności w stylu Paula, Lawa, Eddy’ego i reszty wesołej gromady znajomych twarzy. Te jednak stanowią istny szczyt minimalizmu, oferując w większości przypadków krótkie intro, jedną(!) walkę oraz równie szybciutkie zakończenie. Szkoda, zwłaszcza że Tekkenowa linia fabularna pełna jest mocno wykręconych wątków pobocznych, które można było z łatwością poprowadzić w bardziej wyszukany sposób, chociażby w stylu nieco ułomnych, ale miodnych "chodzonych" trybów rozgrywki z poprzedniczek.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler