Na Warhammer 40,000: Dawn of War III przyszło nam czekać prawie dekadę. Pierwsza część cyklu była wyśmienita, druga rozwinęła założenia jedynki, dodając nieco więcej elementów charakterystycznych dla gatunku RPG, trójka to natomiast coś pomiędzy nimi. Mamy bowiem bardziej spektakularne bazy, większy nacisk na ich rozbudowę i gromadzenie surowców, a jednocześnie istotną rolę odgrywają jednostki elitarne oraz ich rozwój. Mnie osobiście taka mieszanka przypadła do gustu, co nie oznacza, że jest idealnie.
Zacząć wypada od kampanii dla jednego gracza. Na jej potrzeby przygotowano 17 misji, a każda to nawet godzina (i więcej) intensywnej rozgrywki. Całość wymaga więc w przybliżeniu 20 godzin. Zadania, choć dobrze przygotowane i zróżnicowane, nie do końca spełniły moje oczekiwania. Nie zrozumcie mnie źle, przechodząc je bawiłem się wyśmienicie, ale jeśli miałbym sobie życzyć jakiś zmian, to chciałbym, aby przeskoki pomiędzy trzema walczącymi ze sobą frakcjami nie następowały tak szybko. Ledwie zdążyłem liznąć co nieco Kosmicznych Marines, a tu już wcielam się w Orków albo Eldarów. Strasznie wybijało mnie to z rytmu, a w rezultacie dopiero pod koniec kampanii zacząłem rozumieć i eksploatować drobne różnice pomiędzy walczącymi stronami. Fabuła ma być co prawda jedynie przedsmakiem głównego dania – mutliplayera – ale szkoda, że nie poprowadzono jej inaczej.
Jeśli chodzi o opowieść opracowaną na potrzeby gry, kontynuuje ona historię Gabriela Angelosa, dowódcy Kosmicznych Marines zwanych Krwawymi Krukami. Główny wątek kręci się dookoła poszukiwań starożytnego artefaktu, powstałego z krwi boga Eldarów, Khaine’a, pana nieumarłych. Oczywiście każda z trzech walczących ze sobą stron stara się owy artefakt zdobyć, a przeskakiwanie pomiędzy nimi ma ukazać dlaczego tak bardzo im na tym zależy i co sprawia, że warto w celu jego pozyskania wejść na wojenną ścieżkę.
Niestety Dawn of War III niezbyt dobrze zarysowuje poszczególne postaci, nie wyjaśnia też praktycznie w ogóle uniwersum. Deweloperzy założyli, że każdy zainteresowany projektem gracz będzie miał wiedzę konieczną do tego, by ogarnąć wszystko na własną rękę. Osobiście jestem gdzieś pomiędzy laikiem, a fanem, więc większych problemów nie miałem, ale gracze, którzy będą próbować swych sił z grą, nie dysponując żadnymi wcześniejszymi doświadczeniami z Warhammerem mogą mieć problemy. Tutorial występujący na początku to głównie mechanika i założenia, nic ponadto. Dla wielu będzie on niewystarczający. Czy winni są jednak deweloperzy? I tak, i nie. Nie wyobrażam sobie by w ramach jednego projektu mogli nakreślić wszystko potrzebne do ogarnięcia tematu. Najlepszym rozwiązaniem jest po prostu zapoznanie się z wcześniejszymi grami, a przede wszystkim literaturą.
Misje to mieszanka dość standardowych rozwiązań. Trafiając na mapę, często rozpoczynamy od postawienia bazy, aby zająć się następnie rekrutacją jednostek oraz eksploracją otoczenia. W ramach ostatniego z wymienionych elementów szukamy kluczowych punktów, przejmujemy je lub niszczymy, a finalnie ścieramy z powierzchni mapy bazę frakcji przeciwnej. Na szczęście nie zawsze postępujemy wedle tego schematu. Czasem zaczynamy jako niewielki rozproszony oddział, który musi zawalczyć o swoje miejsce. Innym razem jednostek mamy więcej, ale jesteśmy daleko na terytorium wroga i nie możemy liczyć na wsparcie. Nie ma tu niczego odkrywczego, ale ze względu na to, że RTSów obecnie jak na lekarstwo, nie wybrzydzałem i z otwartymi rękoma przyjąłem sprawdzone rozwiązania. Bawiłem się przy nich bardzo dobrze, głównie ze względu na to, że w trakcie kampanii deweloperzy całkiem nieźle wykorzystali unikatowe cechy każdej z armii.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler