Dobrych skradanek nigdy za wiele, a wydane w 2014 roku Styx: Master of Shadows takowym tytułem było. Choć z uwagi na ograniczony budżet produkcja nie mogła dorównać wydanemu dwa lata wcześniej Dishonored, to jednak oferowała ciekawą i wymagającą rozgrywkę, a także unikalnego bohatera, który teraz powraca w kontynuacji. W skrócie? Shards of Darkness to więcej, ładniej i lepiej – choć nadal czuć, że nie jest to tytuł z najwyższej półki.
Fabuła opowiada nam historię tytułowego Styksa, przedstawiciela rasy goblinów. Od przeciętnego zielonego brzydala różni się on tym, że potrafi gadać, ma znacznie wyższy iloraz inteligencji, a do tego jest skrytobójcą z najwyższej półki. Tym razem nasz goblin otrzymuje zlecenie wykradzenia pewnego berła, za co czeka go sowita nagroda. Styx długo się nie zastanawia i przyjmuje wyzwanie. Generalnie nie ma się co zbytnio rozwodzić nad wątkiem fabularnym, który poprowadzony jest dość nieźle, bo na pewno nie stanowi głównego motoru napędowego rozgrywki.
Główną atrakcją oferowaną przez Shards of Darkness jest, jak w przypadku każdej skradanki, sam gameplay. Ten mocno zahacza o poprzednią część, ale twórcy wprowadzają kilka mniejszych nowinek. Jeżeli nie graliście, to spieszę z wyjaśnieniami - to nie jest gra nastawiona głównie na mordowanie i eksterminowanie przeciwników, ale ciche przekradanie się w cieniu, kanałami, przez rozmaite dziury czy przesmyki. Często przyjdzie nam się schować w kanale, szafie czy nawet dzbanie, gdzie nasz kompaktowy goblin mieści się bez większych problemów. Nieraz skorzystamy z wielopoziomowego projektu lokacji, przekradając się nad lub pod wrogami. Zabójstwa? Są, ale to ostateczność.
O ile bowiem początkowo dość łatwo ubić wrogów, tak z czasem pojawiają się ich opancerzeni odpowiednicy, których ciężko ukatrupić przy wykorzystaniu goblińskiego ostrza. Najczęściej trzeba więc po cichu przemknąć za ich plecami lub poczekać aż sobie pójdą. W „pracy” pomaga nam całkiem obszerny zestaw umiejętności bohatera. Przykładowo, możemy stworzyć swojego goblińskiego klona i nim operować, niczym robotem na pilota. Innym rozwiązaniem jest czasowa niewidzialność albo „żywiczny wzrok”, podświetlający znajdujących się w pobliżu oponentów. Styx potrafi robić także bardziej standardowe rzeczy, jak gaszenie pochodni przy pomocy rzucanego piasku, gwizdanie w celu zwrócenia uwagi czy strzelanie z zatrutych strzałek albo zatruwanie jedzenia paskudną goblińską śliną, jeżeli mowa o sposobach eksterminacji. Fajne jest to, że praktycznie każdy z tych skilli z czasem się przydaje. Faktycznie czujemy ich użyteczność.
Za wypełnianie kolejnych misji otrzymujemy punkty doświadczenia, ilościowo zależne od tego jak nam poszło. Twórcy wyznaczają bowiem rozmaite cele, jak przejście etapu bez alarmu albo zamordowania kogokolwiek. Jeżeli je wypełniamy, dostajemy odpowiednio więcej doświadczenia, za które wykupujemy nowe skille, rozłożone na pięć różnych drzewek umiejętności. O ile mnie pamięć nie myli, nie ma tu większych urozmaiceń względem pierwowzoru – rozwijamy standardowe zdolności, jak wydłużona niewidzialność, większa wytrzymałość czy możliwość tworzenia kolejnych przedmiotów. W grze zaimplementowano bowiem prosty system craftingu, przy pomocy którego możemy opracowywać gadżety do późniejszego użytku, jak mikstury lecznicze, trujące pułapki oraz mordercze strzałki. Wcześniej musimy jednak zgromadzić potrzebne elementy, zaglądając do porozrzucanych na mapach skrzynek. Przyznam, że z czasem zbieractwo zaczęło mnie nieco irytować i ewidentnie widać, że twórcy chcieli wydłużyć nim rozgrywkę, bo w kolekcjonera bawimy się niemal non stop. Pytanie tylko po co, skoro gra nawet bez tego zapewnia kilkanaście godzin rozrywki?
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler