Z Torment: Tides of Numenera miałem styczność od dłuższego czasu. Deweloperzy dość otwarcie podchodzili do swojego przedsięwzięcia – pewnie dlatego, że zostało ufundowane w ramach kampanii crowdfundingowej – oferując wspierającym jego wczesną wersję. Niedawno do sklepów trafiła też jego finalna wersja. Jako że solidnie ją ograłem, jestem gotowy do tego, by wydać werdykt. Nie zdradzę wszystkiego już we wstępnie, a zatem musi Wam wystarczyć, że bawiłem się bardzo dobrze, choć deweloperzy nie ustrzegli się kilku niedociągnięć.
Zacząć wypada od tego, że Tides of Numenera nie jest kontynuacją niebywale popularnego Planescape: Torment, a jego duchowym spadkobiercą. Za jej powstaniem stoją prawdziwi spece od klasycznych RPG, czyli inXile Entertainment, na którego czele jest słynny Brian Fargo – założyciel Interplay, czyli ekipy odpowiedzialnej m.in. za kultowy cykl Baldur’s Gate.
Najnowszy projekt dewelopera to właśnie Tides of Numenera. Grę umiejscowiono w świecie wykreowanym przez Monte Cooka (również zbierał on kasę na swój pomysł), a zasadniczym elementem rozgrywki jest kampania fabularna. Twórcy skupili się przede wszystkim na niej, odstawiając nieco na bok pozostałe aspekty kluczowe dla przedstawicieli gatunku RPG, o czym za moment.
Akcja Tides of Numenera przenosi nas do bardzo odległej przyszłości. Ziemia została mocno wyniszczona przez cywilizacje, które na niej wyrastały i upadały, a ludzkość cofnęła się do czasów swoistego średniowiecza. Mieszkańcy błękitnej planety łączą się w niewielkie osady, eksplorują zrujnowane budynki i szukają tajemniczych artefaktów z zamierzchłych czasów. Mamy erę zwaną Dziewiątym Światem.
Wspomniane przed momentem artefakty to tytułowe numenery. Reprezentują one to, co pozostało po nauce oraz technologii ośmiu poprzednich cywilizacji. Wiele z nich jest całkowicie zniszczonych, ale niektóre nadal spełniają swoją funkcję. Ze względu na to, że ludzie są zacofani, nie do końca rozumieją w jaki sposób działają znalezione przez nich „skarby”. Istnieje powszechne przekonanie, że dysponują one magicznymi właściwościami.
W tym mocno pokręconym świecie przejmujemy kontrolę nad tzw. Ostatnim Porzuconym. To osobliwa powłoka stworzona przez Pana Wcieleń – tajemniczą osobę, która znalazła sposób na nieśmiertelność. Potrafi ona bowiem przenosić swoją świadomość pomiędzy różnymi ciałami, zachowując zarówno zdobyte wcześniej umiejętności, jak i wiedzę. Porzucony niestety traci w ten sposób „swoją” tożsamość, stając się czystą kartą, można rzec. Podobnie jak w Planescape, odzyskuje on utracone wspomnienia za sprawą rozmów z innymi, klejąc ich wypowiedzi w jedną, sensowną całość, co wcale łatwe nie jest, bo na każdym kroku ktoś chce wykorzystać naszą amnezję.
Pan Wcieleń to istota bardzo zaawansowana, rozumiejąca procesy rządzące światem. Z tego powodu Porzuceni są praktycznie nieśmiertelni. Posiadają bowiem umiejętność regeneracji oraz wiele innych wyjątkowych cech. Protagonista będzie chciał się w związku z tym dowiedzieć o jakich cechach mowa, dlaczego został porzucony i czy jest dla niego miejsce w tym wyjątkowym świecie. Na swojej drodze napotka innych Porzuconych, aby wspólnie nieprzychylnym okiem zerkać na stwórcę. Jakby problemów było mało, zarówno porzuconych, jak i Pana Wcieleń, ściga tajemnicza istotna zwana Rozpaczą.
Fabuła jest wyśmienicie napisana. Porusza wiele istotnych kwestii, od wartości jednostki, poprzez tematy związane z Bogiem, na przynależności skończywszy. Nawet po ukończeniu opowieści, pytania wciąż kłębią się w naszej głowie, za co deweloperom należy się pochwała.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler