Sid Meier's Civilization VI (PC)

ObserwujMam (26)Gram (7)Ukończone (1)Kupię (5)

Sid Meier's Civilization VI (PC) - recenzja gry


@ 03.11.2016, 22:12
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Znajduje to potwierdzenie zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki, kiedy z pomocą kilku robotników i odpowiednio poprowadzonych szlaków handlowych możemy z łatwością wspomóc tempo rozwoju nawet najbardziej zapyziałej pipidówy - zwłaszcza, że ulepszanie surowców odbywa się teraz natychmiastowo, a jednostki handlowe są wykorzystywane nie tylko do zwiększania profitów, ale również automatycznego budowania dróg pomiędzy miastami. Ogólnie, zmiany wprowadzone do sposobu zarządzania miastami to, mimo kilku problemów, najjaśniejszy punkt najnowszej Cywilizacji, podkręcający ukryty w każdym fanie serii zmysł kombinatora i znacząco wyróżniający ją na tle poprzedniczek. Przyczynia się do tego również nieco zmieniony sposób wykorzystywania wielkich ludzi, którzy oferują teraz odrobinę bardziej unikalne bonusy.

Ciężko jednak nie odnieść wrażenia, że po odpowiednim rozwinięciu naszej cywilizacji rozgrywka wydaje się nieco siadać, a nasze nadrzędne cele zostają momentami nieco przesłonięte przez rutynę powtarzalnych, koniecznych do wykonania akcji - przesunięcia tony naprodukowanych na przestrzeni gry jednostek, wykorzystania misjonarzy do szerzenia religii, wydania poleceń robotnikom (tym razem “zużywających się” wskutek ulepszania heksów) i kupcom czy odpowiedzenia na (nierzadko bezsensowne) propozycje handlowe komputerowych adwersarzy. Podobny problem “usypiania rozgrywki” przeżywała zresztą poprzednia odsłona serii. Udało się temu jednak częściowo zaradzić m.in. poprzez rozwinięcie systemu dyplomacji, co z pewnością nie zaszkodziłoby i tym razem. Mimo wszystko, pomijając sporadyczne spowolnienia, rozgrywka pochłania w całości i nie odrzuca od ekranu. Wygląda więc na to, że w Cywilizacji “historia zatacza koło” w wielu znaczeniach.

A skoro jesteśmy już w temacie rzeczy, które wydają się nigdy nie ulegać zmianie, nie sposób nie wspomnieć o sztucznej inteligencji kontrolowanych przez komputer wrogich przywódców. Niestety, ale podobnie jak w poprzedniej odsłonie serii, myślenie zdecydowanie nie jest ich najsilniejszą stroną. Szczególnie boleśnie objawia się to w przypadku nieuniknionych konfliktów zbrojnych, które komputerowi gracze rozwiązują z finezją godną okupujących osiedlowe ławki osiłków - z reguły sprowadzają się one do bezsensownego rozbijania się o jednostki i fortyfikacje gracza, a następnie próbę przywrócenia pokoju w wypadku nieuniknionego odwetu. Te niedociągnięcia rzucają się w oczy szczególnie w końcowych fazach rozgrywki, kiedy prostacki sposób rozumowania komputerowych wrogów zostaje obnażony dzięki nagromadzeniu wszystkich wątpliwej jakości decyzji podejmowanych przez nich na przestrzeni rozgrywki. Miasta kontrolowanych przez SI wrogów to nierzadko skupiska pseudolosowo porozmieszczanych dystryktów, otoczonych jednostkami które ostatnie ulepszenie otrzymały dosłownie parę wieków wcześniej. Z pomocą przychodzą tu wprawdzie wyższe poziomy trudności, jednak stanowią one jedynie bardzo proste, częściowe rozwiązanie powyższych problemów - podobnie jak dawniej, ustawienia trudności powyżej domyślnego “Księcia” nie odbijają się szczególnie na jakości posunięć sterowanych przez SI wrogów, a zwyczajnie podbijają produkcję oraz statystyki napotykanych na mapie nieprzyjaciół.

Regulujące zachowania wrogich przywódców Cele (czyli pewnego rodzaju wytyczne wpływające na ich zachowanie) nie są w stanie zamaskować bylejakości zaproponowanego nam, rzekomo usprawnionego systemu dyplomacji, przez co większość rozgrywek sprowadza się do nieustannego wypowiadania wojen z zaskoczenia i religijnych przepychanek. Można w tym miejscu postawić tezę, że to jedynie smutne odbicie rzeczywistych relacji międzynarodowych. Mimo wszystko warto byłoby jednak wreszcie odświeżyć tę warstwę gry - w końcu skomplikowane relacje pomiędzy państwami stanowią niezwykle istotny element dzisiejszego świata, a ich odpowiednie przedstawienie pomogłyby wyeliminować dawkę monotonii, wkradającą się w końcowym stadium rozgrywki.

Choć większości odbiorców nastawiona jest na rywalizowanie z komputerem, Firaxis nie zapomniało również o osobach chętnych do sprawdzenia się w starciu z żywymi adwersarzami. Tryb sieciowy powraca i ma się relatywnie dobrze, choć w przeciwieństwie do wielu RTS-owych kuzynów, internetowe rozgrywki w Cywilizację nigdy nie cieszyły się miażdżącą popularnością. Chętni gracze z łatwością znajdą bratnie dusze skore do rozegrania “szybkiej partyjki”. Dla tradycjonalistów przygotowano również klasyczny tryb Płonących Pośladów (Hot Seat), pozwalający na zabawę wielu graczom zasiadającym przy jednej maszynie. W głównej mierze działa on bez zarzutów, mimo że zaskakujący jest tutaj brak możliwości podzielenia się na drużyny. Szybkie oględziny plików konfiguracyjnych gry zdradzają jednak, że… został on świadomie wyłączony przez twórców, i ma zostać aktywowany w nadchodzącym patchu.


Screeny z Sid Meier's Civilization VI (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   13:34, 04.11.2016
No wybaczcie ale to są odgrzewane kotlety. Nawet graficznie gra nie różni się od piątki. Cywilizacja jest fajna, nie powiem, ale ileż razy można sprzedawać to samo?
0 kudosDirian   @   13:36, 04.11.2016
Cytat: shuwar
Nawet graficznie gra nie różni się od piątki.

Patrzymy na te same screeny? Bo wydaje mi się, że grafika to akurat jedna z większych zmian, jakie wniosła Civ VI. Przynajmniej na pierwszy rzut oka.
0 kudosshuwar   @   13:42, 04.11.2016
No właśnie na pierwszy rzut oka miałem wrażenie, że się ktoś pomylił i zrzuty z C5 wrzucił.
0 kudoslogan23   @   06:14, 06.11.2016
to ja już wiem może kupie poprzednią część a tej podziękuje albo ewentualnie Beyond Earth