Marka Total War wskakuje na nowe tory. Studio Creative Assembly postanowiło porzucić historyczne realia i przenieść mechanizmy swojej zachwalanej, ale i dość powtarzalnej oraz nieco monotonnej serii gier strategicznych na nowy grunt – fantastykę. Tak oto powstało Total War: Warhammer – niecodzienna kooperacja specjalistów od minionych epok oraz uniwersum, którego elementy nie mogłyby istnieć w naszej rzeczywistości!
Total War od jakiegoś czasu działał tylko w zamkniętym kręgu własnych podserii, wykreowanych na wczesnym etapie życia marki – Medieval, Shogun, Rome. To była główna oś, ostatnio przetykana coraz liczniejszymi „spin-offami” – jeśli tak mogę ująć Empire: Total War, Napoleon: Total War czy Total War: Atilla. Koniec końców po wspomnianej Atylli przyszedł czas na Warhammera, co odbija się już czkawką fanom, którzy oglądają wciąż te same patenty i wyłącznie zmieniające się realia. Ale o tym za moment.
Total War: Warhammer to jedna z trzech planowanych gier od Creative Assembly. „Jedynka” chce przekazać graczowi rozmach i pompatyczność zmierzchu Starego Świata, który lada moment ma być zniszczony. I to widać! Dramatyczna muzyka, bitwy zakrojone na szeroką skalę – klimat to mocna strona nowego TW. Na tron Imperatora zasiadł właśnie Karl Franz, zaś Chaos – któremu dowodzi Archaon – osiąga zdecydowaną przewagę. Sytuacja nie jest kolorowa, ale od czego jest gracz?
Jeśli widzieliście lub – jeszcze lepiej – graliście w jakąkolwiek poprzednią odsłonę tej serii, to Warhammer nie będzie Wam obcy. Generalnie wszystko opiera się na identycznych strukturach jak w 2000 roku, kiedy Creative Assembly zaczęło robić gry strategiczne. Kampanię zaczynamy jedną z czterech możliwych frakcji – Imperium, Krasnoludami, Wampirami lub Orkami. Każda z nich posiada oddzielne, świetnie zrealizowane intro, które wprowadza nie tylko w realia nacji, lecz także zawiera introdukcję dla pierwszej bitwy - samouczka.
Jeśli rozegraliśmy lub ominęliśmy tutorial, to tak czy siak lądujemy na mapie strategicznej. Tutaj Total War: Warhammer nie wyróżnia się niczym spośród swoich poprzedniczek – mapa podzielona jest na prowincje, zaś na nie składają się miasta. Podbicie wszystkich powoduje przejęcie całkowitej kontroli nad danym terytorium, a dzięki temu możemy wydać dekret dający konkretne korzyści państwu! Chodzi na przykład o stałą premię do ładu publicznego lub redukcję kosztów zaciągu nowych oddziałów do naszej armii.
Jak prezentują się same miasta? Bardzo podobnie jak w Atylli lub Rome II, ale również solidnie. Przede wszystkim mamy, oprócz szybkiego podglądu na stan infrastruktury osady, ogromne drzewko z poszczególnymi poziomami jej rozwoju. Po ewentualnym podboju – o ile coś uległo uszkodzeniu – aby postawić coś więcej, musimy naprawić zniszczone budynki.
Nowością są dowódcy – niezwykle silne jednostki, nierzadko mogące przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. To nie żart! Posiadanie takiego jegomościa w szeregach to nie wątpliwy atut, a muszę powiedzieć, że nierzadko wychodziłem zwycięsko ze starć, kiedy przeciwnik miał przewagę 3:1. Choć brzmi to jak bardzo niezbalansowany element gameplayu, to w rzeczywistości sami przeciwnicy nie są zbyt inteligentni, dając nam zwykle dość duże fory. SI to nadal kulejący aspekt Total Wara, co z odsłony na odsłonę robi się coraz bardziej irytujące.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler