Rozgrywka w Homefront: The Revolution skupia się na dzielnicach, zadania wykonujemy wewnątrz konkretnych sektorów. Misje fabularne rażą cholernie nierównym poziomem. Mamy interesująco zaprojektowane questy, na przykład wykradnięcie zrobotyzowanego czołgu z placówki policyjnej, ale także nudne zapchaj dziury, jak standardowe przedrzyj się tam i złam zabezpieczenia terminala. Naszą główną czynnością poboczną jest zapełnianie wskaźnika Serc i Umysłów, który pokazuje aprobatę rebelianckich wybryków wśród cywilów. Dokonujemy tego poprzez nastawianie radioodbiorników na kanały niosące rewolucyjną nowinę, wyłączanie miejskich głośników z propagandą, datki bezdomnym, czy wybijanie wojsk nieprzyjaciela. Na mapie uwzględniono również punkty kluczowe. Są to kościoły, szkoły oraz posterunki, przejęte przez KAL, ale strategicznie ważne dla Ruchu Oporu. Możemy je przejmować, tym samym zamieniać na partyzanckie bazy. Pachnie Far Cry'em? Słusznie, a to dopiero początek inspiracji.
Cała idea dzielnic jest żywcem wyjęta z Dishonored. Omijamy bocznymi uliczkami wrogich żołnierzy, aby dotrzeć do celu. Swoją drogą Koreańczycy korzystają z kamer, dronów, a nawet sterowców. Lokacje w The Revolution mogą porwać jedynie ciekawym wykonaniem, z zaprojektowaniem jest już gorzej. Wszystko tu takie klaustrofobiczne, a po kilku przebieżkach zauważamy, że budynki zaczynają się powtarzać. Mamy też intuicyjny model parkouru niczym w Dying Light. Sami decydujemy, czy dany punkt odbijemy z bronią w ręku, czy skradając się, jak w Far Cry. Do niektórych miejsc musimy znaleźć alternatywną drogę - kłania się Watch_Dogs i przejmowanie wieży ctOS. Za wisienkę na torcie uznajcie uciekanie przed wrogami - chowanie się w kontenerach, podobnie jak w Assassin's Creed.
Nie brzmi to wszystko źle, samo w sobie, ale rozgrywka jest przedłużana na siłę. Biegniemy z punktu do punktu i w większości przypadków musimy uporać się z koreańskim patrolem, który akurat wyjdzie zza warzywniaka na rogu. Zadania poboczne przestają bawić, bo stają się koniecznością. Nie popchniemy opowieści do przodu, dopóki nie wypełnimy wskaźnika Serc i Umysłów. Misja fabularna nie może zostać odpalona natychmiast, tylko musimy przez najbliższe pół godziny nastawiać głupie radia. Nie zapominajmy, że w drodze do kolejnego radioodbiornika zauważy nas wróg i ponownie zmarnujemy czas na zabawę w chowanego ze skośnookim najeźdźcą. Kolejna dzielnica i to samo. Już wiemy skąd deweloperom wzięło się 30 godzin potrzebne na ukończenie kampanii dla pojedynczego gracza.
Poważnym problemem nowego Homefronta jest także to, że łatwo go robić w balon, czyli oszukiwać mechanizmy. Przy odbijaniu punktów kluczowych wystarczy wbiec "na pałę" do środka, olać wrogów i błyskawicznie shackować co trzeba. Gra uzna posterunek za przejęty, a my zaoszczędzimy na amunicji. Innym rozwiązaniem jest pokazanie się wrogom i zwabienie ich do gonitwy. Bardzo możliwe, że nie wrócą na swoje miejsca i droga do terminala będzie otwarta.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler