Kolejny cRPG wylądował na biurku. Ubierz zbroję, weź miecz i idź walczyć z goblinami. Nie, nie... jednak nie tym razem. Zamień stary miecz na działo plazmowe, a zbroję na... zbroję, ale w nieco innych klimatach. W Fallout, bo o nim mowa, nie walczysz jako piękny, przyodziany w pancerz rycerz, nie chcesz też zdobyć ręki księżniczki. Przenosisz się natomiast w przyszłość i starasz się przetrwać, co wcale nie będzie takie łatwe, jak może się wydawać.
W XXI w. ludzkość coraz zacieklej walczyła o ostatnie zasoby ropy naftowej. Któraś z globalnych potęg użyła broni, której udało się uniknąć w czasie zimnej wojny - broni atomowej. I stało się, wszystkie mocarstwa atomowe zaczęły na siebie zrzucać wzajemnie bomby, celem zniszczenia nieprzyjaciela. Nikt jednak nie pomyślał o tym, że w rezultacie zniszczą też siebie samych. Ziemia stała się radioaktywnym piekłem, piekłem, które wcale nie oznaczało końca ludzkości. Nieliczni, którzy przetrwali, zostali napromieniowani, co zmieniło ich DNA, zmienili się w mutantów. Stworzyli oni samotne wioski na postnuklearnej ziemi, będące - w założeniach - początkiem nowej cywilizacji. Prócz mutantów, została też grupka szczęśliwców, którzy skryli się we wcześniej wybudowanych schronach. Jednym z tych szczęściarzy jest gracz. Żyjemy sobie zatem w sielance i spokoju, aż tu nagle, pewnego dnia, szwankuje mechanizm zaopatrujący schron w wodę. Zapasy starczą na 150 dni, a w tym czasie ktoś musi odszukać zapasowe urządzenie - chip wodny. Tym „kimś” jesteśmy oczywiście my.
Na początku trzeba stworzyć postać. Możemy wybrać jednego z trzech gotowych bohaterów albo wykreować własnego. Jeśli zdecydujemy się na stworzenie naszego wirtualnego „ja” od podstaw, to czeka nas ustalanie szeregu statystyk postaci. Są one podzielone na: podstawowe cechy takie, jak siła, zręczność, inteligencja itd. Następnie określamy umiejętności, np.: strzelanie z broni ręcznej czy pierwsza pomoc. Z nich wybieramy trzy, które są naszą specjalnością (szybciej rosną), a opcjonalnie wybieramy przypadłości, przyklejone do naszego bohatera. Dodatkowo, co trzy poziomy, możemy wybrać perka czyli umiejętność specjalną, która, w odróżnieniu od przypadłości, nie definiuje wad, a zalety.
Gdy uporamy się z ustawianiem cech swojej postaci, celem pozostaje odnalezienie chipa, co jednak nie oznacza, że wyłącznie na tym skoncentrujesz swoje wysiłki. Na wykonanie czekają dziesiątki zadań, począwszy od naprawienia studni, poprzez zlikwidowanie lokalnego bossa mafii, na wysadzeniu w powietrze tajnej bazy wojskowej kończąc. By tego wszystkiego dokonać potrzebny jest ekwipunek prawdziwego poszukiwacza przygód. Na początku będą to pistolet 10mm, komplet naboi, bukłak na wodę oraz stimpak (świństwo, które po wstrzyknięciu leczy ciało). Z biegiem czasu sprzęt stanie się doskonalszy. Dojdą pancerze, które w odróżnieniu od tych średniowiecznych są lekkie i wytrzymałe. Broń także zmienia się przez te wszystkie lata i choć teraz też możesz używać dzidy oraz rzucać kamieniami, to z pewnością docenisz możliwości jakie daje strzelba laserowa czy miotacz płomieni.
W plecaku znajdą się nie tylko pukawki. Po pewnym czasie wyciągniesz zeń również narzędzia, leki, kapsle (służą za pieniądze), książki, jedzenie (iguana na patyku – przysmak pustkowi) i narkotyki. Właśnie - narkotyki. Jak karaluchów, nawet wojna atomowa ich nie zniszczy. Narkotyki, oprócz uzależnienia, wywołują przeróżne efekty: zwiększają siłę, poprawiają wytrzymałość, pobudzają umysł itp. Jednak narkotyki to nie jedyny problem ówczesnego społeczeństwa. Po pustkowiach grasują bandy raiderów napadających na wioski, kwitnie niewolnictwo i prostytucja, ludzie zmienili się w wielkie bestie. Zresztą nie tylko ludzie. Zwierzęta, a nawet rośliny napromieniowanie przemieniło w okrutne bestie. Jakby tego było mało, powstała hybryda człowieka ze zwierzęciem, nazwana centaurem.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler