Niestety zastrzeżenia budzi oprawa. Sword Coast Legends nie jest może tytułem jakoś obskurnym, ale na pewno niezbyt ładnym i – co gorsze – źle zoptymalizowanym. Wcześniej porównywałem dzieło n-Space do Dragon Age: Początek i – jak się okazuje – porównywanie obydwu produkcji na gruncie grafiki także będzie zupełnie uzasadnione. Sword Coast Legends prezentuje może tylko trochę wyższy poziom graficzny od dzieła Bioware, a przypomnijmy: premiera pierwszego Dragon Age’a miała miejsce w 2009 roku. Tekstury w SWL są niestety dość przestarzałe, animacja niezbyt płynna, efekty specjalne przeciętne... a do tego: z zupełnie niezrozumiałych dla mnie powodów gra potrafi wyraźnie zwolnić. Nie pomaga nawet obniżenie detali z maksymalnych do minimalnych - w zasadzie niewiele to zmienia. Sama stylistyka rozlicznych map również postawia sporo do życzenia. Wnętrza, podziemia, ścieki... wszystko jest bardzo powtarzalne i niewiele różni się od siebie. Niekiedy miałem wrażenie, że ciągle spaceruję po tych samych lokacjach i mijam te same ozdoby. Także samo miasto Luskan – wokół którego toczy się zdecydowana większość przygody – w zasadzie nie imponuje niczym szczególnym. Znajdziemy w nim może dosłownie garsteczkę bardziej charakterystycznych punktów, które i tak nie mają prawa niczym imponować. Niestety nie napotkamy w grze wielu urokliwych miejsc i nawet nie marzcie o pięknych mapach, rodem z Pillars of Eternity. W kwestiach wizualnych produkcja pozostawia duży niedosyt.
Z racji znacznej liczby relatywnie mało skomplikowanych starć zabawa przypomina nieco rasowego hack’n’slasha, choć oczywiście rozgrywka nie polega tylko na parciu przed siebie i łupaniu kolejnych rzesz wrogów. Jak się szybko okazuje, po drodze przyjdzie nam wykonać całkiem sporo misyjek pobocznych, które faktycznie z lekka urozmaicą przygodę. Skonstruowano to tak, że w jakiejś centralnej lokacji danego aktu nazbieramy całą masę pomniejszych questów, by potem sukcesywnie je realizować. Zadania najczęściej polegają na przebiegnięciu korytarzy, wyrąbaniu wrogów i znalezieniu danego przedmiotu, ale też przewidziano misje oparte głównie na prowadzeniu dialogów, rozwiązywaniu prostych łamigłówek, etc. Jest tego całkiem sporo, a twórcy starali się też w miarę swoich możliwości urozmaicać wszystkie questy lekkimi otoczkami fabularnymi. Koniec końców w finalizowaniu kolejnych zleceń można odnaleźć pewną satysfakcję, choć niestety trudno tu mówić o głębszych doznaniach.
W tak relatywnie prostym schemacie przebiega cała gra. Wprawdzie poprowadzimy trochę dialogów, przyjmiemy jakieś misje, czasem nawet dokonamy jakichś wyborów, czy wykorzystamy którąś z naszych cech, podczas interakcji z otoczeniem (czy to z ludźmi, czy z innymi obiektami), niemniej zdecydowane mrowie Sword Coast Legends to bieganie po mniejszych lub większych mapkach (często dość korytarzowych, także w przypadku - teoretycznie - otwartych przestrzeni) i siekanie sporej ilości kreatur. Choć ważnym elementem aplikacji jest np. przeszukiwanie otoczenia i wynajdowanie ukrytych przedmiotów (zbierzemy całą masę sprzętu, dosłownie!), wykrywanie pułapek i lokalizowanie zamaskowanych drzwi, to mimo wszystko skupiamy się głównie na rzezi.
Walka należy - generalnie - do średnio wciągających, przede wszystkim z racji braku szerszego aspektu taktyczno-strategicznego. Na dobrą sprawę aktywnych zdolności u każdego z towarzyszy nigdy nie będzie zbyt dużo (z czasem oczywiście coraz więcej), wiele z nich okaże się też średnio użytecznych (albo bliźniaczo podobnych do innych). Głównie cierpiałem za sprawą niezbyt ciekawie wykreowanej klasy maga, który – jak to miało miejsce do tej pory w grach rozpisanych na kanwie D&D – nie uczy się już nowych zaklęć dzięki odnajdywanym zwojom, a nabywa je ,standardowo, wraz z rozwojem postaci (jak wojownicy uczą się specjalnych ataków, tak on uczy się czarów). Jest wprawdzie grupka zaklęć, których czarownik używać będzie regularnie i płynnie (jakieś kule ognia czy rażenie prądem), ale wszystkie potężniejsze czary, z racji długich cooldownów, nierzadko mogą być wykorzystane tylko raz w trakcie potyczki (czasem dwa). Największym problemem, wynikającym z takiego stanu rzeczy, jest to, że gro starcia przebiega z użyciem najprostszych umiejętności, a wówczas potyczka przebiega jak w standardowym slasherze. Tego po prostu nie oczekiwałem. Lubię kombinować, zmieniać taktykę, dobierać zdolności, tudzież czary. Tutaj nie było to w zasadzie konieczne, a szkoda. Po D&D chce się czegoś więcej niż sprawnego łykania mikstur i łańcucha kul ognistych.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler